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Seregon [Manual do Mundo](Ou: este lado para cima)

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Mensagem  Mestre_do_jogo Seg maio 21, 2012 7:15 pm

SEREGON

[OFF]

Seregon é um mundo de fantasia que tem algumas premissas muito diferentes e uotras tantas nem tanto.

O objetivo de mais um mundo é só poder explorar junto aos jogadores a possibilidade da descoberta: o susto. As coisas podem até ser as mesmas mas naõ tem o memso nome: fica a paixão de descobrir: há o risco: a adrenalina. Por isto as mudanças.

Estarei postando o texto e depois edito e coloco as imagens

[/OFF]

Limitações raciais

ORCs
ST: 12-25 IQ:6-10 DX:10-14 HT:12-14 RD:3-6
Todos tem medo de água e evitam viajar de barco em oceanos
PV extra: até 100% PV nrmal 50% custo
Todos devem ser difíceis de matar e de derrubar
Pode comprar ST de dano: 100% st normal.
Pode comprar olfato discrimnatório
Vontade máx. : 10

Anões
ST:12-20 IQ: 10-14 DX:12-16 HT:10-13 RD:0-13
Podem comprar ST de dano ou de carga
Bônus racial: para uso de machado ou picareta
Não usa arco, nunca

Humanos
ST:6-20 IQ: 7-16 DX:8-16 HT:8-12 RD:-
pode comprar só 20% de st de dano e carga
Pode usar qualquer arma.

Elfos
ST:8-16 IQ: 10-16 DX:12-16 HT:8-10 RD:-
Naõ pode comprar RD de carga
Todos tem aptidão mágica

Dragão jovem (único acessível a jogadores) forma conjuradora
ST: 8-10 IQ:12-16 DX: 6-10 HT:10-12 RD:2-4
Aptidão mágica seletiva conforme a cor:
verde: plantas, vermelho, fogo, branco: água, dourado: cura, azul: ar, marron: terra,
tem que ter asa, garras, e cauda

Dragão jovem (único acessível a jogadores) forma combatente
ST: 12-16 IQ:8-10 DX: 12-14 HT:10-13 RD:2-8
Aptidão mágica zero
Tem que ter asas (30 pts) , garras e cauda (10 pontos)

Reptante
ST: 10-14 IQ:7-14 DX: 10-15 HT:10-12 RD:2-8
Pode comprar Aptidão mágica Xaman
Pode ter mão ou garras, pode ter cauda ou não.

Meio dragão
- deve iniciar com as limitações de humano e comprar características dracônicas




Última edição por Mestre_do_jogo em Qua maio 23, 2012 5:41 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Mestre_do_jogo Seg maio 21, 2012 7:40 pm

Dragões

Theophilus – sumo sacerdote de Sindalah

Introdução

Os dragões são uma força que sempre deve ser considerada tanto no que toca às ações individuais coo às ações coletivas. Reticentes e arredios, eles raramente falam de si mesmos e seu tamanho e grande poder inibe qualquer pessoa que pretenda descobrir seus segredos.

Ocorre que os que buscam a verdade devem estar preparados para ter que pagar preços altos neste sentido, principalmente quando o maior problema na história recente do mundo são os ataques de uma nação inteira de dragões, quando, no caso, não há possibilidade de naõ buscar informações pois, sem estas, não há como planejar defesas eficientes.

Neste sentido, me impuz a tarefa de colher informações sobre os dragões, naõ só sobre os dragões negros mas sobre todos eles, pesquizando todos os pergmainhos da biblioteca de Solua, mesmo os restritos mas principalmente indo atrás de informações in loco no mundo em uma jornada que poderia trazer a morte, mas que no fim, revelou que meu amor à verdade è maior que o amor à minha vida.

Tive muitos desafios importantes e os venci ou apenas sobrevivi. Minha habilidade me salvou muitas vezes, e outras foi o ridículo de um jovem de 20 anos enfrentando uma fera que me salvou: alguns dragões simplesmente me ignoraram e permitiram que eu continuasse a viver para “fazer tolices mais um dia”, mas venci meia dúzia deles em combate direto e tive que matar alguns deles e agradeço a bênção de Sindala por isto e espero que este pergaminho cumpra seu papel.

Determinei que o acesso dele seja restrito porque há mitas especulações e informações que trariam intranquilidade aos leitores naõ preparados. Se você corre os olhos por estas páginas é porque foi julgado qualificado para refazer meus passos, pois naõ coloquei respostas nestas páginas, mas organizei dados que eprmitem encontrar locais opnde deixei respostas, porque,s egundo os princípoios de sindala: a verdade deve ser protegida. Boa sorte.

Os dragões enquanto raça

Os dragões podem ser chamados de raça porque possuem muitas características comuns: todos possuem asas e voam, todos são acumuladores de mana naturais, todos se reproduzem por ovos que são amterializados em locais que eles convertem em ninhos usando sua habilidade natural de ver e manipular as linhas de magia e todos são gregários entre os seus tendo como maior máxima a defesa dos filhotes e do ninho.

O aspecto principal da personalidade dos dragões é o cuidado com os filhotes e com seu território, que tem a ver com a defesa do ninho. UM ninho de dragão é uma caverna oculta por meios muito criativos onde fêmeas e xamans criam as condiç~eos para a materialização de um número variável de ovos de onde, após um período variável de tempo, saem pequenos dragões.

Estes filhotes nascem com o tamanho menos que o de um beerro ams com uma mente muito arguta, fazendo muitas perguntas e dependendo dos adultos para se alimentar e receber cuidado. O alimento dos dragões varia: alguns comem carne, outros comem caules que brotam em pântanos, outros comem frutas, outros naõ comem, mas absorvem mana. Os que comem carne crescem muito rápido e podem sobrar seu tamanho e poder em semanas, mas, como é óbvio, a demanda de alimentos neste sentido é enorme e raramente o ambiente sustenta este ritmo, mas tenho razões para crer que os dragões maiores podem contornar esta limitação sem que ninguém desconfie disto, pois que o desaparecimetno de grandes manadas de sáudrios nunca passaria despercebido para os caçadores e druidas, sendo este um motivo de atrito constante entre os driudas e os novos ninhos de dragões desgarrados.

Dragões que se alimentam de mana crescem mais lentamente e podem ficar décadas parados meditando, sendo estes os que maior habilidade mágica possuem, parecendo haver uma razão direta entre tempo despendido nesta posição e a habilidade de conjurar magias muito poderosas. Importante destacar que a alimentação deles pode ser mudada por eles a qualquer momento, assim: um ninho pode devastar toda uma região de toda a vida e depois se fechar e desaparecer, e o que está ocorrendo é óbvio para quem tenha observado com atenção estas linhas.

A alimentação de certos tipos de planas eu encontrei em ninhos de dragões verdes e parece aumentar o grau de controle que têem sobre a vegetação.

Se tivesse que descrever um dragão conforme suas características por idade poderia falar muitas coisas, ams é preciso sempre lembrar que dragões podem modificar sua forma reduzindo seu tamanho, e assim, a aparência deles nunca são elementos confiáveis para avaliar seu poder, o que, entendi é um meio de proteger seus ninhos e filhotes. [habilidade racial: mudam seu tamanho a um nível por turno, alterando seus atributos neste processo, menos as memórias. NO caso da inteligência, continuam com a mesma capacidade de conjuração mas a quantidade de mana diminui].

Filhote

Tamanho: Do tamanho de um cão pequeno até o tamanho de um bezerro [modificador de tamanho 0]
Peso: 25 Kg – 100Kg
Força: De um homem médio [ST:6-12] [st de dano até 2xST básica] [PVE:50%]
Dextreza de um arqueiro de Caelse [DX:14-17]
Inteligencia um homem inteligente [IQ:12-14]
Saúde de um homem comum [HT:10]
Ataques mordida
Rijeza das escamas Escamas frágeis [RD 0-1]

Dragão jovem

Tamanho: Do tamaho de um bezerro até 3 metros de altura [modificador de tamanho 0-1]
Peso: 100Kg-400Kg
Força: de um orc [13-25] [st de dano até 3xST básica] [PVE:100%]
Dextreza De um arqueiro de Caelse [DX:14-17]
Inteligencia De um arcano bem treinado [15-16]
Saúde De um homem forte [HT:10-12]
Ataques: Mordida, garras e conjurações
Força das escamas Escamas mais fortes [RD 2-6]

Dragão adulto

Tamanho: 3 m altura a 10 metros de altura [modificador de tamanho 2-4]
Peso: (500- 2000kg)
Força De vários orcs [30-80] [st de dano até 3xST básica] [PVE:300%]
Dextreza De um elfo bem treinado [DX:12-14]
Inteligênica Acima da média dos arcanos [17-18]
Vitalidade De um orc forte [HT:12-14]
Ataques Garras, cauda, conjurações
Força das escamas Escamas muito fortes [RD 7-15]

Dragão Ancião
Tamanho: maior que 10 metros [modificador de tamanho >4]
Peso acima de 2 toneladas
Força: Incalculável [ST acima de 100] [st de dano até 3xST básica] [PVE:300%]
Dextreza [DX: 11]
Inteligência [IQ=18]
Saúde [HT:15-17]
Ataques Conjurações
Força das escamas [RD 16-25]

Com respeito ás mordidas, cada uma tem um efeito diferente conforme a raça:
prateado [HT-4 para atordoamento]
dourado Sem efeito diferente
vermelho Causa a febre do fogo
verde HT-4 para não ficar com -3 em tudo
marron Petrifica a região mordida
Azul [congela a parte mordida]
Negros [dano dobrado por àcido ]

Mas descrevendo assim, eu não daria dando uma ideia da diversidade: cada tipo de dragão tem ainda características muito especiais que os distinguem dos demais e os tipos são definidos pela cor de suas escamas, sendo conhecidos os seguintes dragões conforme a cor das escamas: dourado, vermelho, verde, marron, prateado, azul e negro.

prateado mente
dourado cura
vermelho fogo
verde plantas veneno
marron terra
Azul ar
Negros ácido

As estratégias de combate de cada um deles varia conforme a idade e o ninho, mas é importante destacar o que é descrito pelos que já os enfrentaram ou obervaram em confronto.

Dragões prateados
Se ocultam na invisibilidade e voam para longe. Se é na defesa do ninho, usam uma magia que causa enlouquecimento temporário e apagam da mente da pessoa a localização do ninho. Caso naõ seja possível, combatem fisicamente após usar magias de atordoamento e perda de controle de membros.

Dourados
Não combatem, preferindo ficar diáfanos e intangíveis. Caso seja inevitável, confrontam fisicamente, ams geralmente perdem a razão depois disto e se tornam criaturas sem razão.

Vermelhos
Gostam de confrontos e tentam gera medo nos que atacam: usam grandes magias de área (fumaça por exemplo) e ou usam bolas de fogo explosiva ou jatos de fogo e depoisaquecem suas escamas e pousam entre os inimigos restantes para atacar com suas armas naturais, no caso, causando dano físico e por calor. São os que dispõe de maior variedade de táticas de combate diferentes e eficientes.

Verdes
Quando no ninho, se ocultam e tentam confundir os invasores com técnicas de controle de plantas, mas se precisam confrontar ali usam mordidas envenenadas ou o campo de veneno. Raramente combatem embora sejam os mais ameaçadores. Em florestas, entram nas árvores, controlando-as para imobilizar as vítimas e saem delas revestidos de cortiça (RD abalativa) e atavam as vítimas imobilizadas.

Marron (de terra)
Modificam o ambiente, criando obstáculos que impedem que sejam vistos os que estão se deslocando no chão e abaixo deles. Adotam a lógica de dividir os atacantes e lidam com eles em separado, mas eles mesmos atacando juntos e coordenadamente.

Azul
Sempre atacam do ar com ataques elétricos ou de gelo.

Negros
Usam jatos de ácido para gerar terror e então mergulham e completam a ação corpo a corpo.

Dragões enquanto nação

Não há como naõ pensar nos dragões enquanto nação, mas eles negam este fato. De fora, nos parece que os dragões vermelhos seriam o exército, os dragões de pedra os construtores, e os dragões dourados os curandeiros, mas qual seria a função dos dragões azuis? Seriam eles os diplomatas? Seriam os dragões de prata? Estes últimos pela sua habilidade racial de ficar invisível seriam mais os espiões? Qual o papel dos dragões verdes no processo?
Pode ser uma tolice mas esta questão tem ocupado a preocupação dos sacerdotes de Sindalah há muito desde que encontramos um símbolo que indicaria a existência de uma nação dracÕnica em ruínas que poderá encontrar com o mapa anexo.

A grande carcaça da montanha das almas.

Localizado numa área onde o Amberyl é muito instável, há a carcaça de um grande dragão verde ocupada por milhares de criaturas do amberyl usando corpos que parecem ter estado no solo por conta de uma antiga batalha que teria ocorrido ali.
A maioria destes corpos já foi muito modificado pelos líders daquela horda e por isto naõ podemos inferir muito deles, mas não deixa de ser interessante perceber que pelo menos umavez os dragões estiveram envolvidos com uma batalha onde o iteresse não era seus ninhos. Porque fizeram isto ainda é uma questão que incomoda e há muito sacerdotes buscam aquele local para combater os ancorados e seus líderes e para refletir sobre o que teria ocorrido na região.

O Mito dos dragões rei

Eles falam pouco deste ponto, ams há histórias de que por vezes um dragão especial nasceria e mobilizaria os dragões em favor de algum desafio. Encontrei indívcios destes dragões rei em tarsaduran, ams a tradução que fiz pode apontar os reis dragões, que era o nome que os maiores daquele povo se davam. As iamgens que usaram, porém para descrever estes naõ eram tarsadurianos: mas alguém não queria que usa imagem fosse vista pois descascaram todo o mural. Para investigar esta questão, essencial visitar tarsaduran nas ruínas chamadas de porto das cavernas do oeste.

A caverna da grande mãe

De longe, o lugar mais perigoso que visitei em toda Séregon só saindo dali por ajuda de um grande amigo. O complexo de cavernas está cheio de armadilhas e grupos de dragões negros selvagens e criaturas modificadas por eles para proteger o complexo que parece um ninho. Esta fala, por si, aponta o que penso do lugar.
Só se chega até lá pelo solo, pois há inúmeras perturbações mágicas que impedem teleporte ou vOo para lá embora o vôo de lá naõ aprece estar prejudicado.
Não consegui chegar na câmara única mas entendo que alguns mistérios dos dragões só irão ser resolvidos ali, pois a chegada da grande mãe é apontada como o momento de queda de uma situação estável de Seregon para o que temos hoje. A data que ela teria pretensamente chegado é outro ponto confuso, à luz da informação sobre as ações da divindade do tempo e de augúrios feitos no templo de Sindlah.
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Seregon [Manual do Mundo](Ou: este lado para cima) Empty Xamans e Seronins

Mensagem  Mestre_do_jogo Seg maio 21, 2012 7:46 pm

Regras para os seronin e xamans

Conceito da raça: seronin é o nome que os reptantes dão a si mesmos e significa, na sua língua: aqueles que escolhem viver nas cavernas.
São descendentes de répteis que tem vida gregária quando nas cavernas e solitária (em relação à sua raça) quando na superfície.
Nas cavernas estruturam um complexo sistema de castas, a saber:

a) as Elionin-seronin, matrizes que cuidam dos ovos, dos filhotes recén eclodidos e do treinamento inicial dos filhotes, as matrizes são maiores que os outros seronins e passam longos períodos paradas em sono profundo. Quando uma caverna de ovos é invadida, elas combatem de modo feroz sem preocupar com as próprias vidas, buscando morrer em passagens estreitas das cavernas, dando chance para outras matrizes fugirem em segurança.
b) os coletores protetores, chamados de Onionin-seronin que cuidam de abastecer o grupo da vila e garantir a ela a proteção contra as dificuldades do meio;
c) os xamans, Sainun-Seronin, que são conhecidos pelos não seronin como xamans, que possuem a habilidade de caminahr no mundo dos sonhos e absorver a sabedoria deste mundo. Sendo o equivalente dos magos humanos embora, na opinião deles, se perdem em muitas atividades inúteis e desnecessárias.

A aparência deles à variável conforme a tribo a que pertençam.

Algumas tribos de seronins naõ tem a cauda e outras combatem usando armas comuns, e naõ há atualmetne ao menos nenhum exército estruturado de Seroninsno mundo, apesar da principal nação deles estar em guerra há alguns séculos pela posse de um local sagrado com outra raça do subterrãneo.
Eles podem ter sues ninhos isoaldos ou como parte de um ninh de dragões, não havendo nenhuma distinção entre um e outro grupo. Quando se encontram eles naõ mantém nenhum tipo de animosidade.

Restrições físicas raciais

Os Seronins podem usar armaduras mas geralmente naõ usam sapatos ou luvas. Todos os seronins possuem escamas [obrigatório comprar pelo menos um nível de RD normal] que se tornam mais duras conforme envelhecem [pode ser acrescentado 1 de DR a cada 60 pontos de personagem].

A cauda do seronin pode ser funcional ou não, [quando é funcional é como um membro extra que dá mais um em testes de DX relacionado a testes de equilíbrio], e quando presente muitos seronins amarram lâminas em suas pontas ou nas suas laterais.

Os seronins podem ser muito mais fortes que sua aparência indica [pode ser comrada ST de dano até 40% da ST básica]. A mairoia dos Seronins é mais difícil de matar do que aparece [podem comprar PVS extra pela metade do custo qté chegar 50% dos seus PVS].

Todos os Seronins vêem no escuro [comprar visão no escuro], embroa muitos saiam das cavernas porque identificam que este dom naõ se manifestou ainda [naõ sobrou ponto para comprar], voltando quando isto acontece. Alguns possuem olfato discriminatório.

Todos os Seronins possuiem garras cujo tamanho pode variar, porém [neste caso, um ataque inato comum é o efeito divisor de blindagem de seus golpes].

Limites dos atributos
ST:10-20 DX:11-16 IQ:7-15 HT:12-14 PV extra: 50%

Todos os seronins possuem uma habilidade racial inata [custo zero] que consiste na secreção na palma de sua mão de um veneno inodoro, incolor e fatal a qualquer um que tomar contato com ele que é sintetizado em situações de indignação racial[critério exclusivo do mestre].
Outra habilidade racial é a resistênica natural a qualquer tipod e controle mental sem necessidade de teste algum.

Restrições raciais psicológicas

“Um Seronin nunca pode matar outro seronin.”
A este respeito, há muitos mitos e o mais sério deles é o mito de Lavitarin, uma ocorreÑcia rara entre os Seronin onde ele deixa de ser gregário e se torna um assassino bebedor de sangue, atrindo muitos seguidores mas depois se tornando a fonte última de todo o mal.
O Mito de Lavitarin é contado de modo diferente em cada tribo, mas em todas a história fala de nações heróis que enviam seus amiores heróis para entreter este m,al enquanto os deuses criam os recursos para enfraquecer e aprisioná-lo, uma vez que ele naõ pdoe ser morto.

“Um Seronin sempre protege o ninho e a tribo.”
Todas mas ações do Seronin devem ser para favorecer a sobrevivênica da tribo. Quando fraco ele sai em busca de força, quando tem chance, ele colabora no engrandecimento da raça e sempre protege o ninho e os filhotes.
Há um som emitido pelas matriarcas que atrai todos os adultos próximos de uma grande área para as imediações de onde ela emitiu o som e enlouquece os guerreiros para a batalha de defesa do ninho.

“nenhum filhote fere mais que o tamanho de suas garras”.
Esta tradição aponta que o poder chega ao seronin com o amadurecimento da idade. Nenhum seronin pretende ter mais poder que pode ter anquele momento.

“Cuide dos dragões, fazer isto é honrar a nação seronin”
Uma situação muito comum entre os seronin é buscar abrigo em cavernas de dragões e servi-los. Neste serviço ambas as raças ganham: os guerreiros mais fracos ganham artefatos de força dados pelos dragões e estes ganham um sistema de alarme melhor que os alarmes mágicos que podem ser burlados.

Xaman
Um seronin com aptidão mágica é chamado xaman e podem fazer magias de qualquer escolas sem as muitas restrições que os humanos tem, mas só fazem as magias que interessam ao ninho e à proteção de de sua tribo e nação.
Existem os xamans conjuradores e os xamans combatentes. Estes últimos geralmente possuem dons mágicos variados que se manifestam conforme fatores desconhecidos [desejo do jogador] mas todos estes jogadores
Os xamans podem comprar ataques inatos variáveis [mas só podem comprar um dado de dano a cada 60 pontos de personagem].
Um poder que pode manifestar nos xamans é a viagem no mundo dos sonhos [magia viagem planar] onde o xaman pode encontrar com antigos xamans e espíritos de outros planos para se esclarecer e adquisrir sabedoria.
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Seregon [Manual do Mundo](Ou: este lado para cima) Empty As cidades do mundo

Mensagem  Mestre_do_jogo Qua maio 23, 2012 10:20 am

As cidades do Mundo

A cidade dos homens

Os homens dominam o principal continente de Seregon. Ao menos na superfície dele, suas cidades dominam.

Seregon [Manual do Mundo](Ou: este lado para cima) Cidades

Como se pode ver, são 3 continentes: o principal e maior deles, onde a maior parte das cidades estão localizadas, o continente selvagem, que possui uma única cidade humana e Tarsaduran, que nao tem nenhum tipo de cidade humana conhecida.

Continente maior de Seregon

O continente maior de séregon já abrigou um grande reino que se desfez em 2 e recentemente está em processo de reunificação.

A cidade mais importante de todas é, sem dúvidas, a cidade de Elytzia, que já foi a sede do reino sul, depois uma cidade isolada, na crise que resultou no esfacelamento do reio sul e recentemente está de volta à política diante dos esforços para reunificar novamente o reino dos homens.

Elitzia - a capital

A capital dos homens tem uma história muito antiga que remete a origem do reino dos homens. Dizem as lendas que ela surgiu a partir da união de um bando de tribos que teimava em se estabelecer naquele local apesar da área ser quente, árida e nao ter nenhuma fonte usável de água.

A lenda diz ainda que um dia, um cavaleiro prateado veio acompanhado de seu séquito e derrotou o maior guerreiro dos 3 reinos amis fortes da época, mas, ao invés de matá-lo, deu a eles o segredo da força dos deuses. Diz que movidos por este poder, eles derrotaram e prenderam uma perigosa criatura que era respnsável pela ruína do local e foi fundada a cidade de Elitzia fortalecida de protegida pelo poder dos deuses.

Desde sua origem, ela possuiu grandes templos e uma força de combate que raramente foi usada, até a chegada de um grande rei que veio do norte e assumiu o comando de suas forças.

Seu crescimento se deu em torno do grande castelo que era erguido ao lado de uma grande rocha basaltica e, apesar de ter muita água, sempre teve que importar comida de outras cidades e vilas porque sempre foi difícil conseguir uma área agrícola suficientemente grande pra alimentar toda a população fixa e flutuante da cidade.

Mais recentemente, após a morde do grande Rei Zandor, notório guerreiro sagrado da ordem que ajudou a fundar a cidade assumiu o reinado THeo, o bom, o quarto filho dele, único flho homem porém, seguidor de Sindalah e segundo alguns, o sumo sacerdote daquela ordem que, entre outras mudanças, remodelou a cidade e o castelo, fez uma poderosa aliança com a nação orc e confrontou pela primeira vez o domínio comercial de Nailin, além de garantir a volta da Academia Arcana para as imediações da cidade, ao memso tempo que abriu a Real academia de magia para apoiar e acolher todos os magos que não tivessem dinheiro para pagar os custos do estudo na Academia Arcana.

O Rei Theo casou-se com uma nobre guerreira chamada Aurora Carmesin, que já foi uma rainha de uma nação hoje reduzida a um sobrevivente e milhares de almas transformadas em estátuas de cristal à volta do castelo. O rei teve um filho com Aurora, chamado Nandor Júnior que cresce protegido dentro do castelo, inacessível aos olhos dos súditos, uma vez que Aurora assumiu a Regência após a morte do rei numa crise que quase colocou um fim na magia do mundo.

A cidade de Elitzia tem como centro o castelo que tem 2 partes: uma área construída exatamente sobre um grande espigão de pedra, inacessível, que se une a uma grande torre na qual ficam os departametnos usados pelo povo: a casa dos registros de nasciemtno e morte, as cortes de registro comerciasi, a área onde atuam os juízes que atendem as demandas d povo.

A grande torre do povo, como é chamada a torre de entrada se comunica por meios físicos, no caso, por uma grande muralha e por meios mágicos com 2 torres vizinhas, a da direita, a torre da realeza, onde ficam os aposentos da realeza, dos embaixadores e dos guardas e protetores da realeza, escolhidos entre os mais hábeis do mundo.

Do lado esquerdo da torre do povo, fica a torre do exército real, onde ficam os alojamentos, depósitos e oficinas do exército real nao arcano.

Diretamente ligada à torre da realeza, fica a torre da Real academia de Magia que se comunica com a última torre, a torre dos encantamentos, onde ficam as runas das proteções mágicas permanentes da cidade.

Muito perto da torre da realeza, fica o grande templo de Nerume, cuja construao foi bancada pela Regente que atua intensamente ali.

Há uma área livre de construções á volta da muralha e torre, menos diante da torre do povo, que é cheia de comerciantes e praças, sendo qeu ali, começam várias áreas triangulares cada uma destinada a um povo de Seregon, sendo as mais famosas: a área dos homens e o limite cm a área dos Orcs, por ter se tornado o centro gastronômico da cidade.

Há uma muralha fortemente guardada cercando os limites da cidade.

Os nascidos da cidade se dividem entre os que gostaram da mudança geográfica que Theo fez na cidade, a mairia e um pequeno grupo qeu nao aceitaram bem o fato de sua capital ter que ser dividida com outras raças de seregon, embroa, a maioria dos descontentes ricos se mudou para Nailin.

Na cidade de Naylin há todas as profissões do mundo, praticamente, menos as ligadas à terra, embora ali, excessão às academias de magia, nehum destes profissionais seja o melhor do mundo.
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Seregon [Manual do Mundo](Ou: este lado para cima) Empty Re: Seregon [Manual do Mundo](Ou: este lado para cima)

Mensagem  Mestre_do_jogo Qua maio 23, 2012 10:43 am

A cidade sagrade de Alcarin

Alcarin disputa o título de cidade mais antiga de todo o reino dos homens e foi por muito tempo a cidade sede da ordem dos guerreiros sagrados mais importante do mundo, com um exército tão grande quanto o exército real, mas que rarametne se envolvia nas questões daquele.

Também localizada num plato sem água ou recursos, era dependente de apoio externo que sempre recebeu de Elitzia até perder este apoio por um motivo desconhecido e cair sob o domínio de uma perigosa criatura chamada Tempesta que acumula recursos para uma investida contra a cidade Orc de Karan, da qual é bem próxima.

Ninguém sabe bem o que ocorre naquela cidade recentemente: os guerreios sagrados remanescentes es~tao acampados perto de Elitzia e em guerra contra os exércitos de Mercenários de Nailin, por um motivo que não é bom compreendido.

Cidade de Eitil

A cidade de Eltil fica numa fértil planície na desembocadura de um rio muito caudaloso e é conhecida por ser o celeiro de Seregon. Pacíficos, são a sede dos Mestres agricultores, uma ordem de arcanos cujos esforços pelo combate à fome e aprimoramento das artes agrícolas é famoso, embora eles não ostentem seus poderes e influências, permanecento tão anÔnimos quanto possível.

A cidade de Eitil memso é um grande entreposto comercial e de alojamentos, pois a população mesma é organizada em grandes vilas nas quais são produzidas as sementes e recursos de agricultura como gferrametnas e poções sendo papel da cidade, ainda albergar as reuniões do conselho das famílias mais importantes que decidem sobre a distribuição de terras para cultivo, construção de estradas e contratos comerciais.

Cada família possui uma especialidade de produção e seus segredos.

A cidade de Arsel

A cidade de arsel é localizada no alto de uma montanha e só se chega lá passando por um cmainho nas cavernas que, por si é uma obra de arte e que garante para ela o títulode cidade mais segura do reino, nunca tendo sido invadida antes. Apopulação, porém, se dedica inteiramente à epxloração das muitas minas de minérios, à metalurgia e à confecção de armas e instrumentos dos mais variados tipos que são exportados para as outras cidades.

Os maiores mineiros, metalúrgicos e artíficies de metal do mundo moram ali e é ali que emissários de variados reins tem frustrados seus planos de iniciar guerras pois, sem armas, guerras nao se iniciam.

Perto de Arsel, fica uma cidade subterrânea dos anões cuja habilidade é tão grande ou maior que a dos habitantes de arsel, ams o comércio com eles é feito exclusivamente através de entrepostos comerciais em Arsel, posi os anões não se propõe interagir com nenhum povo de Seregon, e a localização de sua cidade é uma incógnita.

A cidade de Nova Kerna

Esta cidade foi construída após a fuga da cidade de Kerna após uma catástrofe magica que tornou toda a área daquela cidade num ambiente muito hostil à vida.

A cidade de Kerna, cuja tradção na língua dos elfos significa Magia anciá, era ercada de inúmeros templos nunca bem explorados pela presença de muitos efeitos mágicos perigosos, imprevisíveis e incompreensíveis, entendidos como defesas mágicas antigas deixadas para impedir o acesso a toda a aplitude dos segredos ali escondidos.

Independente disto sempre haviam expedições paa as ruínas daquela cidade e imagina-se que isto pode ter desencadeado a catástrofe que quase matou todos na cidade, sendo a morte deles impedida pela ação de um grupod e elfos da Floresta de Naphta, que criou os teleportes e levaram as pessoas e a maioria dos artefatos para um platô distante onde puderam trabalhar para conter a catástrofe e reconstruir sua cidade.

Na época, a falta de apoio do governo de Elitzia acabou resultando na rptura da cidades do sul com o rei, esfacelan do reino sul e aumentando muito o poder dos nobres de Nailin.

Imediatamente à reconstrução, os arcanos e médicos daquela cidade defrontaram com uma epidemia séria que afetava os arcanos e tiveram que fechar a cidade a visitantes que não se submetessem a longos períodos de quarentena e os recuross da cidade foram quase total,ente consumidos pelos esforços em atender os nao arcanos acometidos pela praga que devastou as vilas do sul.

O comércio da cidade é mobilizado por poções alquímicas medicinais, bandagens mágicas, plantas e infusões raras, artefatos mágicos e pergaminhos. São os mehores médicos de seregon e uma das melhores escolas de magia do mundo.

Além da praga e da catástrofe mágica enfrenta os ataques e tramas de um grupo de magos que não escapou das modificações da catástrofe, chamados concílio dos feiticeiros cuja agenda é muito obscura ainda.
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Mensagem  Mestre_do_jogo Qua maio 23, 2012 10:50 am

A cidade sagrada de Solua

Solua fica localizada ilha cercada por montanhas e uma barreira de recifes. Para se chegar a´te ela, é preciso parar num porto que fica sobre recifez e seguir dali em barcos menores o voar até a cidade.

A cidade é a sede da maioria dos templos de divindades do mundo sendo controlada por um conselho de sacerdotes das várias ordens, a saber:

ORDEM DE SINDALAH- divindade da verdade e da magia
ORDEM DOS GUERREIROS SAGRADOS- divindade das virtudes, protetora do reino dos homens
ORDEM DE INGLOR - divindade dos elfos e das batalhas
ORDEM DE DESLETOH -divindade dos homens lagarto, divindade da justiça
ORDEM DO TUFÃO RUBRO - divindade dos orcs, da honra
ORDEM DE TIATAN - divindade das barreiras do amberil
ORDEM DE NERUME - diivindade da cura e da paz
ORDEM DE ZARGON - divindade da justiça, atualmente esquecida
ORDEM DE LEPH - divindade do conhecimento e comunicação
ORDEM DE AZERUTHAN - divindade dos animais
ORDEm DE CALIEL - divindade da proteção do mundo

A cidade de Solua possui em seu centro uma grande construção em forma de pirâmide, sede do conselho de sacerdotes, onde são formados os candidatos a sacerdotes de todas as ordens nas artes da teologia, his´toria e diplomacia. Feita esta formação básica, eles são encmianhados para os templos para continuar sa formaçao específica e ativr seus poderes sagrados.

Durante muito tempo, o poder político de Solua foi do círculo interno dos sacerdotes de Sindalah e o poder militar a ordem dos guerreiros sagrados, mas recentemente o poder político passou para a ordem de Leph e o poder militar para a ordem de Inglor pareada com a ordem de Desletoh.

Hà rumores de que piratas assolam a ilha e a fome está campeando.


Última edição por Mestre_do_jogo em Sáb maio 26, 2012 8:27 am, editado 4 vez(es)
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Mensagem  Mestre_do_jogo Qua maio 23, 2012 5:47 pm

Cidade de Caelseh

A única cidade que fica na terra selvagem, nao fica exatamente na terra selvagem: ela fica mais em palafitas que na terra mesmo, e a população aprendeu a duras penas como sobreviver ali, enfrentando a floresta e os perigos da fauna.

Os arqueiros e arocs daquela cidade são os melhores do mundo, mas naõ gostam muito de sair da sua terra.

Alquimistas, domadores de animais, magos, aventureiros vem do mundo todo para buscar animais raros e tesouros nas muitas ruínas que existem na terra, mas a maioria morre logo na orla da cidade, raros conseguem sobreviver e voltar e quanto o fazem se tornam heróis.

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Mensagem  Mestre_do_jogo Qua maio 23, 2012 6:05 pm

CIDADES DO ANTIGO REINO NORTE

VONISEL

Esta cidade era a capital do reino dos homens, liderado por 2 irmãos sábios que enfrentaram um grande inimigo que fez com que um dos irmãos tivesse que ir para o sul e se perdesse. Quando isto ocorreu, as cidades do reino norte foram atacads por hordas de dra~goes negros e toda a população foi levada e a cidade destruída, escapando apenas uns poucos guerreiros sagrados e os 2 filhos do rei que desapareceu.

Atualmente só existem ruínas desta cidade, ams há rumores de que ela estaria sendo repovoada e reconstruída, mas pela sua localização é muito difícil chegar lá para conferir, pois fica em meio a um deserto gelado.

TARTARAN

A cidade que fica mais a leste do reino, na foz de um grande rio, é a mais rica de todas as cidades do reino, e é, controlada por um grupo de nobres muito justos patrocinados por um nobre muito rico, chamado Tartaran que controla um grande castelo.

A cidade foi assolada por muitos problemas e rumores entre eles o desaparecimento de crianças, e histórias de um comboio de guerreiros sagrados que teriam desaparecido no seu subterrâneo.

Cidade dos jardins

Esta cidade é uma obra de arte que possui centenas de canais e aquários onde nadam lindas fomas de vida em forma de águas viva. Foi dominada por um déspota que se revelou umd ra~gao negro conjurador que desapareceu misteriosamente, sendo a cidade apoiada depois por uma coalizaão de nobres locais e um comerciante orc muito rico, ainda desconhecido.

KURSK

Esta cidade, localizada em duas montanhas e um vale, é a cidade dos combatentes, e controlada por dois dragões negros, um dos quais teria morrido recentemente. É o reduto dos últimos guerreiros sagrados do reino norte e onde um poderoso exército está sendo armado para propósitos que ningujém sabe.
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Seregon [Manual do Mundo](Ou: este lado para cima) Empty REGRAS PARA FAZER SACERDOTES DE nERUME

Mensagem  Mestre_do_jogo Sáb maio 26, 2012 8:25 am

O símbolo de Nerume é o símbolo da saúde dos humanos. Quando se faz uma conjuração de avaliação de uma criatura, cada uma revela uma forma diferente: a forma que aparece nos humanos sadios é o símbolo de Nerume.

História oficial
A história oficial é a de uma jovem que fugia da clausura que seu pai pretendia impor sobre ela. Após um sonho revelador, procurou 3 artefatos e partiu, retornando em sonhos para vários que ouviram sua voz.
No início da ordem, eles andavam em grupos e tentaram impor suas vontades aos exércitos, impedindo a guerra entre os reinos humanos, o que motivou um conflito ocm o antigo rei Nandor que mediou o Tratado dos Caminhantes Solitários pelo qual as principais ordens de sacerdotes se comprometiam nunca andar em grupos, só sozinhos, restringindo a vida entre os pares aos templos, que devem ser construídos em lugais afastados e sempre protegidos por poderosos encantos mágicos de isolamento.
A história oficial foi que um grupo de nobres estava em conflito armado há alguns anos e nenhuma corte conseguia resoolver a questão, sendo as decisões do próprio rei ignoradas por estas famílias, que disputavam uma área de ruínas onde pretendiam construir um mausoléu. O número de soldados feridos e aldeões que perdiam a vida naquelas floresas era enorme e as tentativas de impedir a batalha eram inúteis, cada lado buscando reunir vantagens maiores, até que grupos de curandeiros se aproximaram e após um tmepo ajudando ambos os lados, fizeram parar a guerra, restando apenas 2 pessoas em pé: os líderes das famílias, que se retiraram e pressionaram o rei para que aquela situação fosse impedida.
Raças chamadas
Só humanos pouviram o chamado, nenhuma outra em raça ouviu.
Características dos sacerdotes
Todos que aceitaram o chamado dela ganharam a bênção de Nerume: uma marca física que é símbolo da divindade.
Todos os sacerdotes são pacifistas em graus variados, mutos deles compartilham a ideia de que o derramamento de sangue deve ser impedido ativamente.
Por motivos ignorados a todos eles nunca andam de portais ou voam se deslocando por barco, cavalo, carruagem ou na pé.
[quando eles tentam passar por portais, na primeira vez, o portal desativa, na segunda ocorre um efeito luminoso e uma criatura do amberil surge e ataca os circunstantes, quando eles são levados para voar, ocorre que surgem novas luas no céu e todos numa área muito gande se sentem subitamente cansados e há pelo menos um relato de todos numa vila terem morrrido quando tentaram levar um curandeiro desmaiado usando um tapete voador]
Todo sacerdote usa um colar ou possui um outro artefato, o símbolo de todas as doenças e venenos que conhecem. Quando se encontram, eles trocam as informações sobre estas runas e suas habilidades de cura aumentam.
Todo sacerdote tem como característica a busca de conhecimento sobre modos de ajudar as pessoas e são os sacerdotes que detém um saber exclusivo: runas da vida.Ordens dos sacerdotes
Até o Tratado dos Caminhantes Solitários havia apenas um grupo de sacerdotes, mas após este tratado, os sacerdotes de Nerume se organizaram em muitos templos quie naõ eram separados apenas geograficamente mas também ideologicamente e em quantidade de conhecimento.
• A ordem principal, mas naõ necessariamente a mais forte é a ordem dos caminhantes tranquilos, tem sua sede em Nova Kerna e forma a maioria dos seguidores da região sul do continente. O líder desta ordem é um conselho formado pelos mais velhos sacerdotes de nerume, que, dizem estiveram no campo de batalha junto ao avatar de Nerume e teriam sido eles quem assinaram o tratado dos Caminhantes Solitários.Os 3 membros desta ordem são Eliana de Sabatin, Veldramir do grande Penedo e Iliani Galgo.
• A segunda ordem em importância é a dos caminhantes das Lãminas, que são os sacerdotes que se dedicam a acompanhar os exércitos e grupos de exploradores. Esta ordem é liderada por Vaius Vendrin, um sacerdote muito vigoroso e carismático que vive se deslocando entre os vários templos de Nerume no continente, compartilhando experiênicas e incentivando os seus seguidores.
• Uma ordem menor, mas muito importante é a da Paz gloriosa, que defende a ideia de impedir ativamente todas as guerras, sendo sacerdotes que se aliam a grupos de combatentes para combater as criqaturas que entendem ser perigosas para a vidade Seregon. Os seus líderes não são conhecidos, eles naõ acreditam que os poderes de Nerume devam ser subalternizados a outros interesses, mas devem ter voz própria.
Os que ouvem o chamado de Nerume despertam dos sonhos tocados pela magia da divindade e partem para um templo, geralmente usando um meio rápido de transporte e, após passar um período no templo, recebem a bênção de Nerume num ritual de iniciação tem seunome escrito na estátua mágica da divindade no templo e, enquanto seu nome estiver escrito ali, ganham seu poder vestes sagradas e o símbolo sagrado onde inscreverão sua sabedoria.
Se este nome for retirado da estátua, então os poderes desaparecem
Estrutura do Templo de Nerume
Um templo de Nerume tem 2 partes: a pública que se abre para o mundo por um grande portão que dá para um pátio coberto ou um jardim onde há várias áreas cobertas oude os doentes e feridos recebem avaliação preliminar, sendo este pátio semicircular e de onde se vê um número variado de portas, geralmente um número ímpar sendo uma delas o acesso para a área privada do templo e as demais para as salas de cura.
As salas de cura podem ser enfermarias grandes onde jovens sacerdotes treinam suas capacidades ou grandes salas de ressurreição: salões cujas paredes estão cobertas por um tecido branco que depois, dizem será usado para confeccionar novos robes para os sacerdotes.
O acesso para a área interna é diferente em cada um dos templos, podendo ser um corredor reto que leva a outra construção anexa, um corredor subterrâneo que elva a cavernas ou mesmo uma escada que leva a andares superiores. Independente disto todos templos possuem uma sala de repouso onde sempre há sacerdotes que repousam após o trabalho cotidiano ou se preparam para sair para o trabalho. Esta sala é cheia de plantas e arranjos florais que recuperam as energias, sendo descrito que nenhum sacerdote jamais foi derrotado neste local, motivo pelo que só sesabe destas áreas o que os sacerdotes contam e querem contar.
Desta sala de repouso se chega a 4 áreas: 1 - ao alojamento e refeitório que fica anexo, 2 – a área de ensino e estudo com biblioteca, auditório e salas de aula, 3 – a sala consagrada onde fica a estátua de nerume e onde ficam os oráculos e 4 direção do templo onde são tratadas as questões mais importantes da ordem e do templo. Ninguém sabe como são estas salas e muitos sacerdotes nunca foram nelas.
Imagina-se que exista em alguma destas salas uma sala de proteções mágicas pois nenhum mago jamais conseguiu teleportar para a área restrita do templo ou a partir dela.
Os saberes que os sacerdotes adquirem em seu treinamento no templo

Cada sacerdote é único em seu saber, escolhendo por si mesmo os conhecimentos que melhor se adequam à sua personalidade e ao caminho que pretendem seguir em sua jornada no mundo. O saber dos sacerdotes é revelado a eles em sonho, naõ precisam estudar para aprender nada, ams sonhar, e aprimorar este saber na prática.
Clericato de Nerume – equivalente a aptidão mágica 6 pontos por nível, sem limites(?). Requisito a todas as magias de Nerume. Como é uma bênção, se o sacerdote ferir as regras da ordem, ele perde o poder. Se os sacerdotes da sua ordem o expulsarem da ordem, ele também perde os poderes.

Os inimigos da ordem
Criaturas do amberyl
O grande tratado criou o amberyl ele mantém o terror longe
dos olhos dos homens: as feras do amberyl devem ser mantidas lá
Desde sempre os soldados relatam que após as batalhas, cadáveres se levantam e atacam seus antigos companheiros de batalha sendo descritas na história, guerras entre reinos que tiveram que terminar poruqe ambos os reinos tiveram se se unir contra as hordas de criaturas mortas que atacaram ambas após exércitos inteiros de corpos mortos possuídos se levantarem.
A primeira divindade que interviu neste ponto foi Paladin, pois que os mortos por suas armas ou por armas abençoadas por eles jamais se levantavam, mas os guerreiros sagrados desapareceram do cenário e entre isto e o surgimento de Nerume e seus sacerdotes muitos perderam as vidas, engrossando as fileiras de exércitos profanos que em sua maioria foram caçados e destruídos pelos sacedotes de Tiatan.
Há várias criaturas do amberyl nem todas inteligentes mas todas muito perigosas para os vivos:
a) mortos vivos – corpos animados por alguma coisa naõ muito inteligente vinda do amberyl, o sinal de seu surgimento geralmente são estremecimentos e convulsões que ocorrem à noite, principalmente nas noites que a segunda lua está mais alta no céu de Seregon, então, com olhos que brilham um brilho sobrenatural vermelho e a criatura se levanta e avança contra tudo que é vivo. [Um morto vivo é bem mais forte (ST+10), tem uma resistência maior contra ter membros arrancados (teste de HT+6) e cada vez que toca (ou cada turno que fica agarrado à pessoa), ele drena 1 ponto de fadiga do indivíduo. Os mais novos no mundo morrem quando seus pontos de vida são zerados (PV do corpo + 10) mas quanto mais antigos são mais difíceis de matar ficam (cada dia que passa, ganham +5 PV a´te completar 6x PV de quanto estavam vivos), e então seu corpo começa a inchar e se deformar, frequentemente fundindo-se uns aos outros ou com partes de outras criaturas mortas e se tornando feras colossais muito perigosas que desenvolvem novos poderes.]
b) Esqueletos vermelhos – ás vezes, a criatura que assume o corpo é inteligente e no processo faz com que toda a carne ou quase toda ela seja expulsa do corpo se tornando um esqueleto animado. Como isto ocorre com corpos recém-mortos (até 1 dia após a morte) o esqueleto ganha uma tonalidade vermelha. São descritos vários destes esqueletos: todos buscam armas e combatem usando-as com uma maestria que nada tem a ver com a habilidade dos corpos, muito ágeis, tem força variável, na sua maioria equivalente à força dos combatentes treinados. [Nesta primeira fase, se pode vencê-los destruindo seus corpos, (dano igual a 3x o seu ST) mas eles recebem metade do dano de qualquer arma, mesmo as abençoadas ou empunhadas por sacerdotes e seu desmembramento é extremamente difícil (teste contra 15). Alguns destes esqueletos que escapam do campo de batalha abandonam as armas e desenvolvem poderes mágicos, passando a controlar outros esqueletos e mortos vivos formando grupos que se entocam e disputam território entre si e outras criaturas do subterrâneo.]

c) Os ancorados – um número muito pequeno de possuídos são amgos muito poderosos que morreram e não aceitam ficar no amberyl, assumindo um corpo morto. Todos estes ficam muito fortes também (ST+10), difíceis de desmembrar como os esqueletos ( teste contra 15) mas ganham a possibilidade de fazer as magias que conheciam sem gasto de mana. Sua detecção por um sacerdote é fácil, a menos que estejam cercados por seres vivos, por isto, eles, sistematicamente se escondem nas cidades [usam uma habilidade chamada sedução – resistida pela vontade – e ganham a lealdade do indivíduo. Este indivíduo leal vai fazer o que for necessário para preservar a vida de seu protegido] Ninguém sabe os propósitos destes ancorados, ams se imagina que sejam donos de uma poderosa rede de influência em Seregon e só raramente são desmascarados. Não podem ser mortos, só banidos temporariamente para o Amberyl.

[O sacerdote de Nerume pode matar criaturas do amberil (exceção ao ancorado) com as mesmas magias que ajuda os homens: os mortos vivos ele mata com magias de cura que causam dano em seu corpo. Ocorre que o morto vivo naõ ganha nenhuma penalidade em suas ações or estar morrendo, só caindo sem vida quando os seus potnos de vida zeram. Não se soma ao dano o bônus da aptidão mágica.
Os ancorados são banidos por um processo que exige toque e disputa de vontades. Considerar o corpo mental de ambos como tendo como pontos de vida as suas vontades. (pensar em dar metade do bÕnus do clericato aqui).
Sequênica em disputa:
Iniciativas baserado em inteligência
Disputa de vontade:o que passar por mais dá dano no outro o equivalente à diferença que passou.
Repete-se a disputa até zerar os ponteo de vida mental: se for o sacerdote, ele morreu e o ancorado poderá refazer seu corpo metnal totalmente absorvendo a vida dele.]
Relação com outras divindades
Tiatan – se aceita que Nerume defenda a vida enquanto Tiatan combate ativametne as criaturas do amberyl que estejam andando entre os vivos. Não se sabe os planos dele em relação aos ancorados, ams se sabe que os sacerdotes deles são implacáveis com os outros. Não há conflito de interesse.
Azerutan-
Caliel – aliada, especificamente na proteção do reino dos homens.
Sindalah -
Leph


Grimório de Magias de Cura [mentais difíceis]

Todas as bênçãos que o sacerdote saiba são automaticamente ativas nele.(o único que pode ter o benefício de todas as bênçãos e, obviamente, o comprometimento de todo mana). Por motivo óbvio, naõ se aplica nestas magias, as vantagens de NH muito altos. O Tempo de conjuração e gasto de mana nesta escola é fixo.
Para naõ ter que fazer a b|ênção em grupos de modo individual, o sacerdote pode reunir o grupo dentro de um círculo que ele faz usando uma água abençoada por ele e pode abençoar todos ao mesmo tempo num ritual. Sobre o gasto de mana, ele pode gastar um só ponto de mana e conjurar por 10 segundos para cada pessoa dentro do círculo. Todos que quiserem ser abençoados (e puderem) receberão a bênção conjurada ali.
A roupa do sacerdote de Nerume é branca quando ele atua nesta função

Avaliar runa (instantânea) O sacerdote faz um gesto mágico em direção ao seu alvo e aparece para o mago e os que tem aptidão mágica o símbolo de vida da pessoa ou criatura, se este for vivo. O símbolo sofre modificações conforme os problemas que ele tem e o treinamento do mago é para ele entender o que significa aquilo. Se ele souber, ele pode fazer a magia de cura a seguir.

Proteção contra possessão
(regular = 1 turno para conjurar: efeito no inídio do 2 turno) O sacerdote deve tocar uma parte do corpo do morto, geralmente a testa, e desenhar o símbolo de nerume ali, gastará um ponto de fadiga por pessoa que proteger. O corpo assim protegido não poderá ser possuído por nenhuma criatura do Amberyl. Só pode ser feito em corpos mortos. Se o corpo já estiver possuído ou em processo de possessão, o sacerdote saberá imediatamente ao tocá-lo.

Bênção da água [regular] Gasta um de mana para cada 5 litros de água, que se torna levemente luminosa por uma hora. Armas mergulhadas nela ficam abençoadas. Não pode ser tomada senão pro sacerdotes de nerume para recuperar fadiga. Cada copo recupera 5 de mana. Só se pode tomar um copo a cada minuto. A água abençoada pode ser usada para crar círculos dentro dos quais o mago faz suas bênçãos em área.
Círculo sagrado de Nerume [especial] O mago derrama água abençoada e forma um círculo, gasta 1 para cada 15 metros de perímetro e metade deste mana deve ficar dedicado a manutenção do círculo que vai brilhar cada vez que o amgo usar os recursos dele. Para usar as bênção nele, o mago deve ficar dentro do círculo ou terá penalidade igual à distância em metros dele e o ponto mais próximo do círculo.

Bênção da força de vida
[instantanea] Um de mana por pessoa. Faz todos alcançados pela bênção recuperar um PV. Como efeito imediato, sangramentos cessam (cicatrização imediata), ninguém tem que fazer testes de morte mais. Torna o sacerdote translúcido e faz com que só leve metade do dano se for atacado neste turno.
Cura (regular)
penalidade de um para cada metro de distância entre o sacerdote e o alvo Gasta 3 pontos de mana, recupera 3 dados de vida+aptidão mágica de PV. Se for feito em alguém ferido e sangrando ou envenenado, naõ impede o efeito do veneno ou do sangramento [considerar que um ferimento que tire metade dos pontos de vida vai sangrar de novo pelo menos metade dos Pvs da área acometida no próximo turno: tronco cabeça: = PV membros 50% PV]. Torna o sacerdote translúcido e faz com que só leve metade do dano se for atacado neste turno.

Restaurar membro
(4 turnos) Gasta 8 pontos de mana, restaura a função do membro em uma hora. Se o sujeito estava abençoado de algum modo, esta restauração é instantânea, mas a bênção em questão se gasta.
Benção da Força da alma (1 turno)
[dura 24 horas] Uma bênção, gasta 1 de mana do sacerdote e 2 de fadiga dedicada do abençoado, sua alma não se desliga do corpo, mesmo em ferimentos mortais, naõ pode ser possuído e faz com que o gasto de mana da ressurreição seja reduzido em 25%. Cada combatente só pode ter uma bênção por vez.
Bênção da força dos ossos
1 turno
[dura 1 hora] Uma bênção, gasta 2 de mana do sacerdote, e 2 de fadiga dedicada do abençoado. Dá ao alvo um bônus de +6 para resistir a amputação de membros e decapitação.
Ressurreição (6 turnos) Gasta 40 pontos de mana, desencadeia o processo de volta à vida que leva 24 horas.
Pede uma estrutura mínima: lençõis brancos à volta, ambiente calmo.
Se for no templo o gasto de mana cai à metade.
Drenar fadiga [instantânea exige 2 sacerdotes juntos, no mínimo] Deixa todos na área de 10m metros de raio para cada ponto de fadiga que gastou na conjuração com fadiga 1. Todos caem desfalecidos e o sacerdote pode usar este mana que absorveu deles na conjuração que pretender. Magia proibida para os sacerdotes e o motivo dos sacerdotes naõ poderem andar juntos. Quando os sacerdotes estão sozinhos podem usar esta magia, mas então ela funciona de modo pior: e todos os à volta tem bÕnus de +6 (teste de vontade) para resistir aos efeitos da magia e o sacerdote só aproveita 1/3 da fadiga absorvida, além de ter que gastar 1 de mana para cada 2 metros de raio. Se tocar alguém, o sacerdote também ganha +6 no seu teste, o alvo ficará com um de fadiga e o mago naõ vai absorver nada.
Benção de suspensão de efeito de veneno [regular] Gasta 2 de mana do sacerdote por alvo [valem regras de magia ritual do círculo mágico] e um de mana do alvo.o alvo tem os efeitos do envenenamento suspenso por 10 minutos. Geralmente usada quando o amgo não conhece o veneno. (a análise será feita pela perícia venefício)
Venecífio é a perícia mental difícil que permite reconhecer os venenos pelos sinais que eles causa, e por suas caracte´risticas: cheiro cor. Todos os sacerdotes tem um treinamento nos tempos a repeito dos principais venenos que são usados contra os humanos. O entendimento de efeitos tóxicos por ingesta de produtos animais ou vegetais inadequados são facilmente identificados. E for um veneno desconhecido, o mago poderã estudar o veneno com um teste de venefício -4 a cada hora, e, descobrindo, anotar na lista de venenos que conhece.= podendo fazer o teste sem penalidade a próxima vez que encontrar um caso.
Curar envenenamento
[regular] Gasta 3 pontos de fadiga, cura envenenamento, mas naõ recupera os pontos de vida nem devolve as funções.
Bênção do despertar
[instantanea] Um de mana. Faz qualquer pessoa atordoada sair imediatamente deste estado sem teste.
Pedra da alma
[especial] O alvo ganha um pingente quedá automaticametne ao alvo a bênção da força da alma e pode estocar mais 2 bênçãos. Só pessoas espcielmante a serviço de umm templo podem ter este pingente.
Proteção conta elemento Idêntico a imunidade contra...(fogo, frio) no grimório geral.

Restaurar membro
(4 turnos) Gasta 8 pontos de mana, restaura a função do membro em uma hora. Se o sujeito estava abençoado de algum modo, esta restauração é instantânea, mas a bênção em questão se gasta.
Benção da Força da alma (1 turno)
[dura 24 horas] Uma bênção, gasta 1 de mana do sacerdote e 2 de fadiga dedicada do abençoado, sua alma não se desliga do corpo, mesmo em ferimentos mortais, naõ pode ser possuído e faz com que o gasto de mana da ressurreição seja reduzido em 25%. Cada combatente só pode ter uma bênção por vez.
Bênção da força dos ossos
1 turno
[dura 1 hora] Uma bênção, gasta 2 de mana do sacerdote, e 2 de fadiga dedicada do abençoado. Dá ao alvo um bônus de +6 para resistir a amputação de membros e decapitação.
Ressurreição (6 turnos) Gasta 40 pontos de mana, desencadeia o processo de volta à vida que leva 24 horas.
Pede uma estrutura mínima: lençõis brancos à volta, ambiente calmo.
Se for no templo o gasto de mana cai à metade.
Drenar fadiga [instantânea exige 2 sacerdotes juntos, no mínimo] Deixa todos na área de 10m metros de raio para cada ponto de fadiga que gastou na conjuração com fadiga 1. Todos caem desfalecidos e o sacerdote pode usar este mana que absorveu deles na conjuração que pretender. Magia proibida para os sacerdotes e o motivo dos sacerdotes naõ poderem andar juntos. Quando os sacerdotes estão sozinhos podem usar esta magia, mas então ela funciona de modo pior: e todos os à volta tem bÕnus de +6 (teste de vontade) para resistir aos efeitos da magia e o sacerdote só aproveita 1/3 da fadiga absorvida, além de ter que gastar 1 de mana para cada 2 metros de raio. Se tocar alguém, o sacerdote também ganha +6 no seu teste, o alvo ficará com um de fadiga e o mago naõ vai absorver nada.
Benção de suspensão de efeito de veneno [regular] Gasta 2 de mana do sacerdote por alvo [valem regras de magia ritual do círculo mágico] e um de mana do alvo.o alvo tem os efeitos do envenenamento suspenso por 10 minutos. Geralmente usada quando o amgo não conhece o veneno. (a análise será feita pela perícia venefício)
Venecífio é a perícia mental difícil que permite reconhecer os venenos pelos sinais que eles causa, e por suas caracte´risticas: cheiro cor. Todos os sacerdotes tem um treinamento nos tempos a repeito dos principais venenos que são usados contra os humanos. O entendimento de efeitos tóxicos por ingesta de produtos animais ou vegetais inadequados são facilmente identificados. E for um veneno desconhecido, o mago poderã estudar o veneno com um teste de venefício -4 a cada hora, e, descobrindo, anotar na lista de venenos que conhece.= podendo fazer o teste sem penalidade a próxima vez que encontrar um caso.
Curar envenenamento
[regular] Gasta 3 pontos de fadiga, cura envenenamento, mas naõ recupera os pontos de vida nem devolve as funções.
Bênção do despertar
[instantanea] Um de mana. Faz qualquer pessoa atordoada sair imediatamente deste estado sem teste.
Pedra da alma
[especial] O alvo ganha um pingente quedá automaticametne ao alvo a bênção da força da alma e pode estocar mais 2 bênçãos. Só pessoas espcielmante a serviço de umm templo podem ter este pingente.
Proteção conta elemento Idêntico a imunidade contra...(fogo, frio) no grimório geral.
Inutilizar membro(regular)
Disputa:HT x vontade Gasto de mana: 3
se o mago ganhar, o alvo perde a função do membro
para usar esta magia o mago precisa saber e ter feito a magia restaurar membro. Só pode usar esta magia o numero de vezes que tenha feito restaurações.
Cegueira (regular)
Disputa:HT x vontade Gasto de 6 de mana
se o mago ganhar, o alvo perde a visão definitivamente.
para usar esta magia o mago precisa saber e ter feito a magia restaurar membro. Só pode usar esta magia o numero de vezes que tenha feito restaurações.
Ofuscação (regular)
Disputa:HT x vontade Gasto: 3 para cada alvo. O alvo fica cego por um 1d+ metade da aptidão mágica do sacerdote turnos. Após este período se recupera se passar num teste de HT, sendo que tem bõnus de +1 a cada turno.

Os paladinos de Nerume são guerreiros que possuem a seguinte desvantagem:
Servidão aos princípios de Nerume (-50 pontos)
Nunca pode matar – se matar alguém, leva metade do dano que desferiu contra o alvo e fica atordoado 1d6 turnos.
Só usa maça sagrada - é uma maçã abençoada com runas
Só dá golpes que desmaiam, quebram membros, desarmam ou inutilizam as mãos que seguram as armas.

Vantagem exclusiva dos paladinos de nerume: especialização em desarmamento: pode dar de -6 de penalidade para defesas do alvo em golpes contra a mão dele.

pacifismo (nunca podem matar) – se derem algum golpe
só usam maças sagradas

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Seregon [Manual do Mundo](Ou: este lado para cima) Empty PANTEÃO DAS DIVINDADES

Mensagem  Mestre_do_jogo Sáb maio 26, 2012 9:12 am

ORDEM DE SINDALAH- divindade da verdade e da magia

Descrição geral da divindade: Se manifesta como uma raposa gigante de pelos prateados e olhos azuis brilhantes. Furtiva, só é percebida se assim o deseja. NInguém conhece outra forma de manifestação dela, nem sua raça original

Domínio: verdade e magia. Todas as fontes de mana do mundo tem indícios de que são conehcidas pelos sacerdotes que parecem mapear e proteger estes locais de criaturas mal intencionadas. É uma divindade intervencionista.

Organização dos sacerdotes: Os sacerdotes se organizam em 3 grupos: os seguidores da ordem, geralmente arcanos poderosos que buscam o entendimento dos princípios da ordem para se submeter às provas de iniciação, os iniciados que trabalham na condição de sacerdotes efetivos nos poucos templos da ordem e os alto clero da ordem de SIndalah, também chamados de sacerdotes do círculo interno. Sacerdotes muito arredios cuja , além de apoiar o governo independente de Solua, sua agenda é ignorada pelos outros sacerdotes e governos.

Características dos templos: cada templo de sindlah tem uma característica diferente. Os mais famosos são em forma de pirâmide, respetivametne o templo onde todos os cadidatos de todas as ordens aprendem os rudimentos da religião de Seregon. Hà templos específicos cuja organização e arquitetura dificilmente associavel à ordem.
Templos do alto clero conhecidos: pequena pirâmide de Solua, templo da grande roda da magia.

Símbolo sagrado:

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ORDEM DOS GUERREIROS SAGRADOS- divindade das virtudes, protetora do reino dos homens

Descrição geral da divindade: Hà muitas questões confusas sobre a história desta divindade, a primeria história fala de uma ordem comandada por uma divindade que se manifesta sempre em sonhos na fomra de um guerreiro de prateado com um capacete que tem detalhes de uma criatura alada (asas?) impedindo a visão do rosto (e portanto da raça) da divindade. Esta divindade, porém, seria protetora dos homens e suas atividades. A segunda história é mais complexa e vem a aprtir de relatos de exploradores e guerriroes que estieram no que restou do reino norte, específicamente da cidade de Kursk, onde apontam uma ordem formada por guerreiros ligados à proteção do reino dos homens contra inimigos do reino dos homens, liderados pela família real. A ordem teria iniciado quando um lenhador morador das montanhas teria sido persegido até quase a mrte por uma força invasora e ele teria despertado poderes divinos e inspirado todos os vilarejos para resistir e derrotar seus adversários.

A primeira história aponta o método tradicional de convocação dos que trabalham para os deuses: inspiração por sono, a segunda história remete a uma proposta mais prática: a habilidade que surge faz com que seu portador procure o rei para trabalhar em prol da nação.

Segundo a segunda história, naõ há uma diivndade, ams todas as pessoas que despertaram os poderes divinos são, partes dela.

Domínio: Virtudes, proteção do reino dos homens.

Organização dos sacerdotes: Há relatos esparsos citados por Kratus, ainda naõ confirmados por ele nem por Aurea, que nems empre foi assim, mas a estrutura dos sacerdotes hoje é baseada na função que cada um ocupa dentro da ordem: a) os sacerdotes médicos, b) os sacerdotes administradores, c) os sacerdotes arcanos e a classe dominante: d) os guerreiros sagrados. A distribuição das tarefas dentro da ordem é bem óbvia.
A função dos guereiros sagrados é garantir a ordem no templo e nas cidades e procurar recursos para garantir o funcionamento da ordem.
Nenhuma pessoa com masu pendores é aceita na ordem sob nenhuma circunstância.

Características dos templos: Os templos são o espalho do atendimetno das necessidades mais significativas das populações humanas de umad eterminada localidade. A maioria é formada por gandes construç~eos onde se podem acumular os necessitados e onde podem ser treinados os combatentes ou treinados os curandeiros que atendem de graça a qualqauer um dos que procurarem a ordem. Uma evidência importante desta situação foi o surgimento do grade hospitald e Kerna e agora NOva Kerna, que desenvolveu-se a partir das experiêncas dos sacerdotes de Alcarin atendendo os acometidos pela praga.

Uma outra ordem ligada a esta divindade é a dos juízes sagrados que assumem a função de julgar as questões maiores entre os reinos e nações evitando guerras.

Símbolo sagrado:

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ORDEM DE INGLOR - divindade dos elfos e das batalhas

Descrição geral da divindade: Um elfo com capacete de um metal esverdeado sem nenhuma cobertura no peito.

Domínio: proteção da nação élfica, divindade do desafio.

Organização dos sacerdotes: A orgeanização dos sacerdotes de Inglor é muito confusa para os não iniciados, ams há pelo menos 2 divisões : uma formada pelos combatentes que estão em jornada de iluminação e outra dos que já se iluminaram, seja lá o modo que conseguem fazer isto, pois, o que parece que fazem é ir de vila em vila e de ermo a ermo e desafiar qualquer um que lhes pareça um bom desafio. Apesar disto,são muito respeitados onde vão e jamais confrontam qualquer um que esteja em condição inferior às deles.

Características dos templos: Os templos deles lembram mais um quartel que uma casa da divindade e os sacerdotes estudam combate o tempo todo. As pregações são poucas e os confrontos são muitos. Antes havia uma ordem de curandeiros ligada a eles, mas eles sempre se instalam agora perto dos templos de Nerume ou de um templo dos guerreiros sagrados. Antes s´elfos faziam parte da ordem, ams recentemente alguns meio elfos e humanos tem sido aceitos na ordem.

Símbolo sagrado:

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ORDEM DE DESLETOH -divindade dos homens lagarto, divindade da justiça

Descrição gerla da divindade:: é representada por um homem lagarto co cauda que empunha um dos martelos que, segundo os estudiosos, pertenceu a uma divindade morta chamada Zargon, cujo domínio nunca foi bem definido.

Domínio: Protetor da naçãod os reptantes, Justiça.

Organização dos sacerdotes: Os sacerdotes desta ordem se divindem entre os caminhantes, que são os que recebem o chamado e partem em busca de aprimorar suas habilidades de avaliação das situações participando dos confrontos que garantam a execução da justiça.

Por este motivo, esta divindade é chamada por alguns arcanos (alvos frquentes das ações deles) de divindade da justiça menor, para distinguir da ação dos juízes sagrados. NInguém que tenha recorrido a eles jamais fez qualquer reclamação e a ordem cresce em adeptos em todas as cidades.

Um dos aspectos dos guerreiros da justiça é o rosto impassível e a vida correta, sendo, por isto, muitos que se dizem seguir a ordem, ams muito poucos que conseguem despertar os poderes garantidos pela divindade qoa seus seguidores.

Características dos templos: Os templos desta ordem possuem várias salas onde as pessoas são atendidas pelos e onde os guerreiros estudam e daõ encaminhamentos aos pedidos. Não é incomum terem também alojamentos para hospedar pessoas que vbem de longe fugindo de situações complexas.

Símbolo sagrado:

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ORDEM DO TUFÃO RUBRO - divindade dos orcs, da honra

Descrição gerla da divindade: UM orc com uma mancha rubra no tecido do robe sobr a área do peito.

Domínio: Combate honrado. Divindade dos orcs.

Organização dos sacerdotes: Os sacerdotes desta divindade, carregam uma mancha no peito em forma de tufão, que, segundo dizem, surge no peito quando o seguidor é aceito pela divindade e se imprime sobre qualquer roupa ou armadura que o orc usar. A divindade só aceita guerreiros fortes e que tenham evidências físicas de seu valor como guerreiro. NO caso dos orcs, só orcs adultos e com experiênica de batalha comprovada por cicatrizes e é necessário que o orc compareça diante de uma estátua da divindade num dos váris templos que existem do mundo e faça o pedido apra a divindade.
A este respeito, há um relato de pelo menos uma vez que isto naõ se deu: quando o príncipe da Cidade de Karan enquanto servia de embaixador da sua cidade no castelo de Elitzia e, buscando masi recursos para enfrentar um erigoso assassino que teria sido enviado para matar o p´rincipe, foi aceito pela divindade sem que houvesse nenhuma estátua ali.

Características dos templos: Os templos do Tufão rubro, com é conhecido pelos homens, mante´m a mesma estrutura das grandes casas orcs: arredondadas, cobertas por palha trançada e uma mistura de baro com ervas e tintas que acolhe alojamentos, salas de treinamento e locais de debate público.

Símbolo sagrado:

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ORDEM DE TIATAN - divindade das barreiras do amberil

Descrição geral da divindade: A divindade foi vsta por poucas pessoas e os relatos são pouco claros, ams parece que se trata de uma criatura incorpórea com traços humanoides, mas naõ se sabe de que raça é.

A história oficial começou com o surgimento da área de névoa em torno da área chamada montanha das almas. Esta área era uma área evitada por todos por causa da ocorrênica de muitos mortos vivos. Só expedições do templo de Pladin e missionários de Solua frequentavam aquelas paragens.
A área de névoa fez muita coisa ser especulada, principalmente com eventos complicados de explicar como a destruição de várias vilas. Após um confronto que durou meses, a questão em torno desta ação da área de Névoa se esclareceu e descobriu-se que Tiatan se mantem com seu avatar permanentemente numa cidade ali.
Os viajantes das montanhas e de vilas vizinhas a elas dão notícias de grupos patrocinados por sacerdotes de Tiatan para caçar grupos de mortos vivos.
A montanha das almas é uma área remota, afastada das vilas e rotas comerciasi que engloba parte da cordilheira de Narantel. Nquela região cheia de grandes carcaças de craturas mágicas conhecidas e desconhecidas é cheia de vários tipos de criatura que se alimentam de vida a maioria selvagem mas várias delas inteligentes e organizadas.
Desde muito, há barreiras mágicas de várias raças delimitando a área e impedindo que ela se alastre e todas eram muito eficientes até que uma das barreiras, as criadas pelos elfos se desestruturaram e levaram à necessidade de frequentes incursões de paladinos de Alcarin e outras cidades para conter os exércitos de mortos vivos que saiam dali em direção ao restante do continente. Isto funcionaou até a quedad e Alcarin, uando então ocorreu a crise que resultou no conhecimento de Tiatan enquanto o responsável por aquela região.


Domínio: as barreiras do Amberyl

Organização dos sacerdotes: Os sacerdotes de tiatan são muito poucos e ficam só dentro da área de névoa,

Características dos templos: POucos conhecem estes templos, Hà rumores de que a regente de Elitzia teria visitado as cidades das névoas.

Símbolo sagrado: O símbolo de Tiatan é um mistério, falam que um sacerdote de Nerume falou uma vez que era o símbolo de uma raça perdida, outro o acusou de ser uma abominação, mas nenhum templo jamais confirmou esta informação.
Todos os reinos buscam manter uma relação amistosa com esta divindade, enviando anualmente oferendas e recebendo bem os seus sacerdotes.

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ORDEM DE NERUME - diivindade da cura e da paz

Descrição gerla da divindade: Uma jovem humana com uma luva escura sobre a mão direita.

Domínio: Cura e paz.

Organização dos sacerdotes: Hé 3 grupos de sacerdotes.

Características dos templos: Os templos são grandes cúpulas com muitas salas altas em cujas paredes pendem grandes faixas de tecido branco encantados por poções mágicas que concentram as energias do amberil. Todos os templos possuem grandes portas sem portões abertas a todos que puderem chegar até elas. Nesta área, os casos são avaliados e encmainhados para as várias salas de cura por toda a torre.

Conforme o tamanho das torres, pode haver de uma a 4 grandes salas centrais onde as avaliações mágicas e as curas são mais eficientes e rápidas. Algumas vezes, é possível construir andares para estoqe de materiais e memso apra alojamento de iniciantes mas na maioria dos templos de Nerume não existem andares, sendo as torres anexas, o local onde estudam e moram os sacerdotes que ainda precisam dormir.

Símbolo sagrado:

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ORDEM DE ZARGON - divindade da justiça, atualmente esquecida

Descrição geral da divindade: Uma criatura de pele cinza e com 4 braços, cada uma delas segurando um pesado machado de mitril, mágico.

Domínio: Os vários autores sobre esta divindade se confundem: alguns falam que ele é a divindade da justiça e outros falam que é uma divindade maligna de domínio ignorado.

Organização dos sacerdotes: Não há uma ordem conhecida de Zargon.

Características dos templos: Não há templos ativos desta divindade.

Símbolo sagrado:

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ORDEM DE LEPH - divindade do conhecimento e comunicação

Descrição geral da divindade: Esta divindade se manifesta com a forma que tinha quando vivo e servo de Sindalah: um elfo, com um manto cinza que cobre uma armadura de placas de metal, segurando um cajado.

Domínio: Conhecimento e comunicação.

Organização dos sacerdotes: Os sacerdotes se organizam em funções bem definidas conforme suas missões, mas o templo básico da ordem consiste num templo dedicado a 2 funções específicas: divulgar a alfabetização e garantir a comunicação entre as cidades.

Características dos templos: A maioria dos templos tem uma função apenas, mas alguns possuem mais que uma, e, no caso, acabam contratando proteção, pois são templos muito visados, pela capacidade que garantem às vilas mais afastadas, de chamar ajuda.

Símbolo sagrado:

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ORDEM DE AZERUTHAN - divindade dos animais

Descrição gerla da divindade: Os relatos iniciais desta divindade eram de um alado. Os relatos mais recentes indicam uma criatura de grande tamanho e disforme. O motivo desta situação é ignorado, pois os seguidores desta divindade naõ moram nas cidades.

Domínio: os animais.

Organização dos sacerdotes: Ignorado

Características dos templos: Ignorado

Símbolo sagrado:

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ORDEm DE CALIEL - divindade da proteção do mundo

[b]Descrição geral da divindade:


A história oficial desta divindade surgiu no reino norte, conta uma lenda que guerreiros enfrentaram uma perigosa criatura num sítio arqueológico nas terras geladas ao norte de Vonisel e, como consequência deste enfrentamento a divindade teria surgido, por efeito de artefatos antigos e uma antiga maldição.
Surgida a divindade ela conclamou seguidores que ergueram magicamente um templo numa floresta no território do antigo reino norte e enviou emissários para todas as cidades contratando pessoal e reunindo recursos.
O Sumo sacerdote de Caliel, assim que terminou este primeiro templo, dedicado ao aspecto da divindade chamado “Terror destruidor”, partiu para Solua onde foi erguido o outro templo, dedicado ao aspecto da divindade chamado de “força geradora” e ali é feito o treinamento da maioria dos sacerdotes da ordem. Há rumores que há um terceiro templo dedicado ao aspecto da divindade chamado “espada protetora”, mas ninguém sabe onde ele fica


Domínio:

Organização dos sacerdotes:

Os sacerdotes de caliel são influenciados pelos 3 aspectos da divindade, ouvindo predominantemente um dos aspectos dela.
Os chamados pela força geradora, são sacerdotes que são pensadores do processo de defesa do mundo e se ocupam em descobrir os problemas e juntar informações sobre eles onde estejam e possuem dons específicos para este fim.
Os chamados pela espada protetora se dedicam ao fortalececimento os recursos de enfrentamento dos problemas do mundo no campo ritual, de batalha e simbológico.
Os chamados pelo terceiro aspecto tem um destino mais trágico, pois seu destino é receber uma fraçao da fúria destruidora da divindade para fazer a confrontação desesperada: a última linha de defesa da divindade para cumprir os seus objetivos.
Nenhum sacerdote de caliel sabe exatamente qual aspecto o chamou, e tem liberdade para atuar dentro dos princípios da ordem como entenda: seu papel só será revelado quando a divindade entender revelar.
Ordens dos sacerdotes
Os sacerdotes de Caliel naõ se organizam em ordens: todos tem premonições vagas de perigos que rondam o mundo e entendem que se dividir como outras ordens sacerdotais o fazem é inadequado: eles agem sempre muito compenetrados de sua missão sagrada no mundo e sua divisão é mais funcional que hierárquica, atuando o sumo sacerdote como o articulador entre os diversos grupos de sacerdotes que existem.


Características dos templos:

Aforma do templo de Caliel é característica: tem um pavilhão central e 3 torres: uma à direita, dedicada ao aspecto da força geradora, uma torre esquerda com as atividades da lâmina protetora e uma central onde fica, quando há o salão do terceiro aspecto da divindade.
Um templo de Caliel tem uma parte pública, onde são feitas as pregações e esclarecimentos e onde são disponibilizados os eprgaminhos que permitem aos que naõ conhecem os propósitos do templo se esclarecerem. Principalmente sobre os inimigos do mundo e os meios de colaborar.
Todos os templos pussuem uam área mais reservada geralmente uma biblioteca ou sala de estudo com mais estruturas de segurança onde são guardados os materiais mais caros dos escribas da ordeme dali se passa para a segunda parte do templo, geralmente em andares superiores onde ficam os alojamentos dos sacerdotes e, sobre eles, a área reservada aos projetos que podem ser, tanto salas de trabalho de escribas, salas de encantamentos, salas de conjuração, salas de manufatura de armas, laboratórios de alquimia ou o que mais seja julgado necessário nos vários planos de contigência para defender o mundo que o templo esteja envolvido.
Só há 3 templos oficiais com a estátua cada um com uma dos aspectos da divindade, os outros naõ possuem esta estátua e recebem seus poderes a partir dos seus seguidores, ams são nestes outros templos que são preparadas as relíquias e artefatos mágicos que serão colocados e usados nos templos principais.
Arcanos do mundo todo reclamam das ações de magos encantadores ligados a caliel: acusando-os de inflacioanr os preços dos reagentes e recursos usados para encantamentos permanentes mas nenhum reino se levantou para qustionar estas notícias.


Símbolo sagrado: O símbolo de Caliel é um complexo formado pela fusão de 2 símbolos humanos e um símbolo dracônico muito modificado. Os dragões naõ reconhecem esta explicação e alguns sacerdotes apontam semelhança entre o símbolo dracônico e uma subraça de dragões. Infelizmente a maioria dos dra~goes adultos erguem muitas barreiras para avaliação mágica de seus sinais, uma vez que conhecer uma runa dracônica específica implica conhecer o nome do dragão e isto dá a chance de se matar o dragão em questão com um encanto ritual.


Última edição por Mestre_do_jogo em Dom Jun 03, 2012 6:31 pm, editado 2 vez(es)
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Seregon [Manual do Mundo](Ou: este lado para cima) Empty Regras para elementais conjurados

Mensagem  Mestre_do_jogo Qua maio 30, 2012 6:28 am

Considerando a necessidade de limites, já que mana para conjuração está barato tenho 2 propostas para os elementais que quero que me ajudem a escolher. A idéia é limitar mesmo: elementais serão um auxiliar do mago e não o monstro defensor absoluto do mago.

PROPOSTA 1 - os atributos do elemental só podem ser conjurados usando a fadiga do mago e não a fadiga extra.

PROPOSTA 2 - o curso em ontos do elemental não pode passar 50- 75% dos pontos de criação do mago.

PROPOSTA 3 - construção de modelos padrão de elemental e a conjuração deles for coerente com a quantidade de magia e aptidão mágica do ARCANO

O que pensam?
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Seregon [Manual do Mundo](Ou: este lado para cima) Empty LEPH - HISTÓRIAS

Mensagem  Mestre_do_jogo Dom Jun 03, 2012 6:51 pm

Leph - histórias
O círculo interno
Leph conhecia os planos e intenções de Nestor. Os outros membros dos círculo interno da ordem de Sindalah sabiam que haviam feito a escolha certa, deixando o legado da ordem escolher seu caminho. Nunca conseguiriam deter o detentor do signo do tempo sem confiar integralmente num elaborado plano inspirado por Sindalah.
O único lugar que estava à salvo dos ataques este usurpador criminoso era a pequena pirâmide, ams mesmo ali, os pergaminho já estavam precisando ser encantdos mais rapidamente que os alto sacerdotes gostavam de admitir.
Ele era um elfo, um dos últimos elfos que naõ abandonara o mundo. Uma raça cujo papel neste mundo já foi mais que se esconder atrás de subterfúgios. Combatera lado a lado com Elendril, vira o que ele se tornara e chorara com os outros membros do círculo interno quando ele tombou bravamente como todo elfo deve tombar.
Lembrava-se, triste, das histórias dos principes elfos que sucumbiram aos seus projetos pessoais para enfrentar as ameaças à nação dos elfos. Se fora isto que os trouxera à situação que estavam: a nação élfica era um fiapo do que já fora, mas havia esperança, mas o reino dos homens devia se erguer primeiro e se tornar forte.
O trabalho de Nestor estava quase terminado: ele preparara bem seu sucessor e fizera todos acreditarem que seria o príncipe, mas Leph sabia bem o que ele pretendia e com isto todos estavam de acordo porque todos sonharam, menos o jovem príncipe do rei agoniado.
Quando o seu substituto na guarda da pequena torre chegou, ele fez uma mesura e usou os recursos de seu bracelete para teleportar até o que restara de uma antiga forja élfica. Ali 15 meio elfos eram coordenados por ele memso no feitio dos artefatos que deveria deixar disponíveis para seus futuros seguidores.
Fizera um número considerável deles dando tempo ao líder da ordem se organizar para construir suas próprias forjas e ter seus próprios encantadores. Ele mesmo encantara os símbolos, ele memso fizera as runas de poder, ele mesmo fizera a maioria parte dos conjuntos de manuscritos que seriam usados para que seus futuros seguidores cumprissem seu papel.

Faltava o templo, mas Nestor já havia preparado Nestor neste sentido: a idéia do grande desejo complexo recebendo ordens e comandos a aprtir de um pergaminho previamente escrito fora genial: eles conseguiriam vedar o templo da divindade sangrenta ao mesmo tempo que consolidariam de novo uma base de poder para o reino dos homens e aí poderiam enfrentar as batalhas pelo reerguimento do reino dos elfos.
Assim que Leph aparecera na forja, foi cercado por seus auxiliares: eles estavam preocupados com ruídos que vinham detrás da barreira mágica na porta.
Leph como todos os elfos era alto e inha o cabelo e a pele clara e seus olhos azuis eram grandes para o tamanho de seu rosto. Os meio elfos eram amis baixos que ele, ams tinham os olhos azuis a maior parte das vezes e a pele nem sempre era tãoc lara como a lua de onde os tributos de Elendril velavam por eles.
_ Há alguma cosia lá fora, Mestre Leph.
_ Desde quando, meu jovem?
_ Há 2 dias, ouvimos ruídos de escavações mas hoje, houveram tentativas diretas de romper as bareiras colocadas pelo senhor e acho que amanhã estarão diante de nossas portas, senhor.
Leph havia escolhido estes meio elfos das tribos da floresta de naphta, eram os mais hábeis entre os seus e os treinara pessoalmente para as tarefas que estavam fazendo ali. Cada um deles poderia fazer fortuna com estes conhecimentos, mas entenderam todos o que significava aquele esforço sem que ele tivesse que explicar. Sabiam o que estava em jogo.
_ Eu vou cuidar deles.
_ Há pelo menos um mago do concílio ali fora, ele a tentouteleportar para cá 3 vezes.
Leph sorriu: aquele grupo do concílio era bem ousado. Dominava com maestria o pensamento dos velho elos combatentes de Kerna. Algo que não era de se estranahr porque haviam tdo acesso às velhas bibliotecas das escolas de magia daquela cidade, que certametne devem ter se revelado com o cataclismo: nenhuma barreira mágica era forte o suficiente diante daquela gigantesca emanação de energia.
_ Vou cuidar dele primeiro, mas como estão os trabalhos?
_ Estão no ritmo proposto: acondicionamos o último lote esta tarde.
_ Muito bom, Enlath Raendril - é este oseu nome não?
O jovem meio elfo sorriu: ele era o menor de todos os colaboradores naquele refúgio e naõ contava com o fato que Leph guardava todos os nomes emboa raramente os falasse.
_ Este é o nome que meus pais me deram.
Leph sorriu mais uma vez.
_ Vamos conversar novamente após eu cuidar dos nossos adversários.
O sacerdote de sindapah caminhou até a entrada bloqueada da velha forja élfica. Ela fizera parte de um complexo erguido exclusivamente para o fim de confeccionar artefatos mágicos. No passado, vinha para este complexo quem pretendia construir estes artefatos. As instalações fora daquela eram para acolher as comitivas enquanto esperavam quem estava usando terminar o que tinha a fazer.
Cada setor da instalação fazia uma coisa diferente: ali, originalmente só se faria o artefato, o encantamento, o polimento, a acondicionamento era feito em outras salas, e mesmo nas áreas de alojamento. Ele preferia selar a forja e usar só a área da forja para fazer tudo, o que fora um acerto: os violadores de ruínas teriam mais facilidade de romper um encanto mais genérico, mas tinha dificuldade de romper um encanto concentrado como o que ele conseguia conjurar.
Mas naõ seria um encanto o que daria cabo daqueles invasores. Eles eram invasores: dilapidavam elementos de sua cultura. Uma cultura que tinha tido seus percalços mas que ainda merecia respeito e não a ação destruidora daqueles que só queriam gemas e artefatos mágicos.
Leph caminhou a´te a porta principal do complexo e falou as palavras élficas equivalentes a espelho e distância. Uma fumaça branca saiu de sua boca e formou uma superfície prateada que revelou a ele o que ocorra fora da barreira.
Diante dos olhos do elfo apareceram 4 figuras cobertas de mantos escuros, com vários símbolos arcanos brilhantes. Caçadores de magos. Assassinos perigosos que combinavam o uso de artefatos perigosos e técnicas de ocultamento para caçar, aprisionar e matar magos.
Leph fez um símbolo e a imagem avançou: além do corredor e larga escadaria, onde só vira os 4 caçadores, havia uma tenda enorme cercada por um estranho campo mágico violeta dentro do qual ele sabia haver muito gas: um gas venenoso que era o ambiente normal para os magos que moravam dentro da área de anomalia que agora se tornara a antiga cidade élfica de Kerna.
O sacerdote de Sindalah vestia um robe que tinha a aparência de gasto, a primeira providência que tomaria ao sair lá fora seria desfazer a magia de bloqueio que impedia as pessoas de verem seu robe na forma verdadeira: o robe da verdade encantado pela própria divindade.
Este robe revelava seres e perigos ocultos num raio variável, normalmente o bastante para ele conseguir reagir.
Se esta magia naõ pudesse cuidar dos seus inimigos, ele contava ainda com uma armadura de mitril completa e também cheia de encantos. Ele, em particular, naõ gostava de treinar o uso de armas, suas habilidades a longo dos últimos séculos ficaram bem aquém do que ele já fora: uma escolha pessoal de ampliar suas habilidades arcanas em detrimento da habilidade física. Havia encantos que poderia usar em si mesmo e evitar este incômodo, mas queria sua habilidade de conjurar livre de qualquer restrição para poder fazer sua parte do grande plano.
A armadura podia lutar sozinha e ele usaria esta habilidade se houvesse perigo de confronto direto: estaria conjurando quando a armadura lutava. NUnca fora derrotado fora do círculo interno, mas nunca lutara com os magos do concílio sozinho antes e aqueles assassinos eram algo que ele precisava considerar.
Manipulou a fumaça mais uma vez e se deteve na visão deles. Eram 4 e estavam parados diante da porta, o que era uma tolice sem precedentes, ou seja, devam ser uma armadilha, ele só precisava descobrir qual.
Um robe cheio de símbolos arcanos era algo que sempre atraia a atenção de um sacerdote de sindalah: havia runas de variadas origens e a combinação deles era fascinante. Um alerta disparou em sua mente: e se fosse esta a armadilha?
Passou a observar os homens que usavam o manto e não o manto: estavam parados como se estivessem esperando ele sair, mas não havia nenhuma arma com a qual pudessem atacá-lo. As armas que tinham estavam na cintura, embora bem á vista para serem alcançadas. Eles contavam com a sua velocidade motora de reação para enfrentar um mago ? Não fazia sentido: um mago conjura instantaneamente, o mais rapido que podiam fazer era pegar as armas e depois ficar cegos, no mínimo.
O sacerdote tentou mover seu ângulo de percepção e não conseguiu. Neste instante ele riu. O conjurador havia feito algo no corredor e por isto aqueles soldados estavam lá. Não: a imagem deles estava ali, uma imagem cheia de símbolos arcanos que distraia sua visão porque o intrigava: eles eram mesmo uma armadilha, mas haviam ou não assassinos de magos ali fora?
Se o mago do concílio fosse experiente saberia que sim: só arcanos muito poderosos conseguiriam encontrar aquele local e saberiam o que fazer com ele.
Parte da trama estava resolvida mas como ele lidaria com aquilo? Os seus ajudantes estavam certos, o acano lá fora estava para romper suas barreiras e então, os assassinos faziam picadinho de seus auxiliares.
Neste momento, ele sorriu de novo: então o alvo era o grande plano?
Leph era um alto sacerdote de Sindalah, a raposa: seus seguidores buscavam a verdade e, além da sua grande habilidade natural com a magia, possuiam ainda alguns trunfos que raramente usavam não porque não queriam, mas porque não podiam. Mas com o grande plano em risco, ele poderia contar com os recursos da raposa.
O mago desfez a nuvem e ajoelhou-se. Um dos que trabalhavam para ele viu o gesto e ajuelhou-se também. Um atraso desnecessário, mas não podia impedir o homem de manifestar sua fé e respeito. Ele mesmo, nao faria uma invocação a respeito de coisa alguma, mas ergueria sua voz usando um antigo encanto que romperia as distâncias, assim que começou a falar, seu símbolo sagrado passou a irradiar uma luz intensa que envolveu-o como uma aura prateada.
_ Eu, Leph de Atoniaren, a grande cidade das nuvens, invoco o olho astuto da raposa para perceber meus inimigos, a sua garra afiada para ferir de morte os que erguerem lâminas contra mim e a luz da verdade para cegar os que tentarem embaçar a visão do caminho aberto para o grande plano.
Ele sabia o que estava ocorrendo à volta dele agora: ele brilhava e runas mágicas se formavam debaixo de seus pés e iram numa trajetória espiralada para longe dele e se desfazia numa fumaça prateada que, por fezes assumia a forma de um olho, por vezes a forma de uma garra e por vezes a foram de uma pelagem prateada.
Leph levantou-se , pego seu cajado e fez com que seu capacete aparecesse, caminhando diretamente para a porta. O encanto que colocara na barreira o teleportaria diretamente para fora.
Assim que apareceu, os 4 começaram a tremer, mas, como esperava, eles não o atacaram, foram sombras próximas que o fizeram: sombras ocultadas pelo encanto dos mantos. Dois mestres das sombras saltaram sobre ele assim que apareceu. Ambos com os olhos fechados, mostrando que conheciam como lidar com magos experientes.
Não deixaria de atender seu propósito: quando eles sacaram as armas dos que usavam os mantos, ele entendeu o ângulo estranho adas armas nos corpos: não eram para os que as portavam usarem, era para facilitar que eles as pegassem.
Os atacantes vinham em 2 trajetórias diferentes, e suas lâminas iriam passar por onde seu corpo estava em duas trajetórias diferentes: uma que o atingiria no rumo do pescoço e cabeça e outra no rumo do abdomen inferior.
Ele pensou em usar um encanto de defasagem e permanecer no mesmo lugar mas viu o brilho perigoso da aura de antimagia nas lâminas: este era um incômodo: anulava a maioria dos encantos de bloqueio mágico, significava que eles pretendiam que ele usasse o único encantos que não era inibidos por ele, que eram o teleporte de curta duração. Não foi difícil ver que haviam muitas runas e armadilhas mágicas no chão adiante dele: de novo, o arcano estava mais envolvido na armadilha que ele pensara anteriormente.
Leph usou sua especialidade: anulou a magia de um local específico no corredor e teleportou para ele, um segundo mas voltou para onde estava assim que os golpes dos assassinos de magos passaram por onde ele estava.
A manobra os surpreendeu, eles imaginaram que ele tivesse superado a força das armas de anti magia que usavam, mas ambos cairam e pretendiam contraatacar quando foram colhidos pelo pé de vento que os projetou para cima e contra as pedras da parede certamente fazendo alguns hematomas. Ele naõ esperava mais que isto: ambos estavam com armaduras leves mas muito eficientes.
De novo, porém, ele percebeu a experiência deles: eles apoiaram no teto e se jogaram contra ele ainda usando as suas adagas de anti magia e resolveu dar a eles um pouco de confronto físico: liberou a armadura das amarras de confronto e começou outra conjuração.
Assim que a armadura foi liberada das amarras, ela explodia em luz e aparou mecanicamente as duas adagas. Leph sentiu que a armadura iria se deslocar para trás e rapidamente parou sua conjuração para anular a magia do espaço imediatamente atrás dele.

Os dois cairam ao chão e ele sabia que eles iriam continuar atacando, tentando levá-lo para alguma armadilha onde um poderoso artefato de antimagia anularia sua vantagem e permitiria ser assassinado. Com a armadura lutando no automático, ele precisava ser rápido ou acabaria sucumbindo. Fez uma conjuração na área do corredor e destruiu todas as magias que haviam sido colocadas no corredor e passou a conjurar alguma coisa contra eles.
Era possível ver o desespero deles quando viam que o arcano não parava de lutar para conjurar e sabiam que seriam o próximo alvo. Impossível atingi-los com projéteis elementais porque certamente estavam imunes correndo o risco ele levar o dano. Resolveu, porém, imobilizá-los para cuidar do arcano e fazer com que eles nao tivessem mais motivos para permanecer ali.
Foram necessários 3 segundos para terminar a conjuração e fez com que a armadura nao recuasse 2 vezes, sendo atingido em cheio pelas adagas, que, felizmente e surpreendentemente, nao estavam encantadas com nenhum outro efeito mágico.
Quando conjurou, o corredor se tornou um grande depósito de neve que, aquecida pelo calor dos corpos dos assassinos, iria derreter lentamente e tornar-se uma prisão de gelo temporária quando esta neve congelasse novamente.
Assim que fez o encanto, teleportou para fora do corredor e virou-se para a estanha cabana cercada pelo campo violeta e conjurou sobre si o encanto protetor, antes de caminhar para dentro da área.
O campo violeta, fora da área alterada de Kerna, era instável e o mago deveria ter pelo menos 2 pedras dedicadas à manutenção daquele efeito ali, se ele as desencantasse, o campo se desfaria e o mago morreria ao contato com as energias de Seregon.
Assim que entrou na cabana, reforçou seus próprios escudos mas se viu diante de um conjurador assustado segurando uma pedra com uma mão e um cajado com outra.
_ Vá embora, mago, nao fiz nada que trouxesse sua fúria sobre mim.
Leph ficou surpreso. Não era ele o adversário e profanador. Aliás, nao vira nenhum indício de profanação. Quem seria o encarregado ali?
Ia virar-se quando sentiu o seu peso aumentar bruscamente e só nao caiu porque a armadura reagiu imediatamente sustentando-o. Um erro, porque, assim, ficava mais difícil permanecer desperto.
Conjurou uma runa de levitação e virou-se percebendo um outro arcano flutuando diante dele. Ao lado dele, os dois assassinos, congelados, flutuando.
Então era este o desafiante? Uma criatura muito antiga que tinha uma quantidade ilimitada de mana e poderia ver seus encantos. Mas naõ veria seus não encantos e havia pelo menos 4 deles para fazer.
Seu inimigo teve que escolher 2 alvos para cuidar, pois instantaneamente, ele anulou os encantos das pedras e os encantos de levitação dos assassinos enquanto liberou sua armadura novamente e esta fez aparecer sua lança de gelo e voou sobre seu adversário, exatamente sobre o primeiro coração de seu adversário.
O mago de Kerna morreu, e um dos assassinos quebrou a perna ao cair. O outro envolveu-se em seu manto de sombra e começou a caminhar julgando-se estar oculto de sua visão, mas foi o dragão quem ergueu uma pesada pedra no exato instante que ia ser atingido, fazendo com que o golpe fosse desviado para o alto.
Leph animou a lança e a soltou fazendo com que sua espada aparecesse: a espada da verdade de Sindalah. Uma onda de forças novas inundou seu corpo e ele saltou o obstáculo e teleportou para o lado do dragão e ia golpeá-lo quando percebeu as runas de controle sobre a parte posterior de sua cabeça.
O dragão conjurava para evitar o ataque da lança e atrasou um segundo a reação ao seu ataque: o bastante para ser teleportado para longe dali.
Assim que o dragão desapareceu, o assassino, que estava parado, certametne avaliando a situação, deu meia volta e fugiu.
O assassino com a perna quebrada o encarava com preocupação, magos não costumavam ser complacentes com aqueles que tinham como profissão sequestrá-los e matá-los, mas Leph estava preocupado com outras questões. Teleportou ambos para longe daquelas ruínas e desfez a neve do corredor antes de entrar nele em direção à forja.
Lá dentro, assentou-se e refletiu: um dragão perigoso, cuja cor ele não pudera definir, 2 assassinos de magos e um mago de Kerna. Porque eles estavam juntos? Nenhum deles era o responsável.
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Mensagem  Mestre_do_jogo Sex Jun 22, 2012 7:29 am

A ordem de Sindalah

Por Nestor

A ordem de Sindalah é formada não só pelos que procuram a verdade mas por aqueles que entendem que deve haver condições de divulgar a verdade. Todo aquele que defende estes interesses de algum modo serve a Sindalah. De um antigo templo da ordem.

Sindalah é uma divindade antiga que representa não um eixo de algum tipo de poder, mas diferente de outras divindades, um propósito: o da busca e da difusão do conhecimento onde ele esteja.
Por muito tempo a ordem apenas apoiou todas as propostas de divulgação do pensamento sobre o que trancendia e, por isto seus proprósitos não foram atendidos, mas, os sonhos revelaram há alguns anos que era necessário mudar este estado de coisas e as ações do templo ampliaram.
A primeira providência foi dividir a ordem em tarefas diferentes.
oUm dos sacerdotes, O sacerdote Leph, coordenou um esforço no sentido de divulgar a habilidade de compreender os símbolos gráficos e implementou escolas de escribas em todas as capitais coordenando tudo o que foi necessário paa fazer isto, desde a confecção de tinta e pergaminhos até a construção de locais adequados para este fim.
Sob os auspícios de Leph, todos que desejassem conseguiriam acesso mágico à compreensão das letras e símbolos do alfabeto comum do reino dos homens.[Desvantagem temporária: -10 pontos: a serviço de Leph, garante acesso mágico á alfabetização a´te ter os pontos para comprar a vantagem alfabetizado.Deve defender a escola dos seus inimigos.] mas um grupo de magos se sentiu ofendido com esta providência e passou a atacar os centros de estudo e destruir a runa mágica que Leph enviou a todas as escolas quando as fundou, demandando das escolas a cobrança por defesa contra estes magos e seus enviados.
Outro dom de Leph, isto para os arcanos é a possibilidade de conseguir um amuleto que concederia facilidade para compreensão de símbolos rúnicos de magia, garantindo ais facilidade também para anular magia [anel brilhante de Leph: +16 pontos da +4 em bônus para compreender runas mágicas – não pode ser usado em conjunto com outros itens mágicos de Leph, a menos que você seja um arquimago da ordem ou o sumo sacerdote.] ou um amuleto que cria uma campo de defesa mágica em torno do mago [ bracelete brilhante de Leph +16 pontos: rd abalativa de 16 pontos].
O mais interessante dom de Leph é a possibilidade dos arcanos fazerem magia usando pergaminhos. Cada sacerdote pode andar com pergaminhos das magias simples das escolas básicas e conjurá-las sabendo ou não a magia. [considerar que eles são magos de D&D, que podem ter consigo o número de magias que seu mana pode conjurar para uso em combate. Cada dia escolhem os pergaminhos e vão andar com eles o dia. Quando terminarem a conjuração estarão com fadiga zero. A vantagem óbvia é que nenhum deles precisa ser conjurador, todas as magias serão feitas como se o mago tivesse aptidão mágica +2 na escola em questão, e eles mesmos podem escrever as magias nos pergaminhos.]
A segunda providência foi a criação dos centros de comunicação, sob o apoio de Benir, o simples, foram erguidos pontos de comunicação e o povo de todas as principais cidades passaram a contar com a possibilidade de trocar mensagens e informações com os seus conhecidos.
Benir despertou o ódio de todos os salteadores que exploravam a distância da capital para explorar as vilas mais longínquas e ele também precisou contratar ajuda e criar defesas para seus centros.
Os que ele contrata para seus serviços ganham a bênção de Benir e passam a usar magias de som e comunicação, com bônus dentro das dependências da associação.
[detalhar os poderes desta ordem]
A terceira providência foi coordenada por mim, e consistiu em formar o novo círculo interno da ordem cujo propósito era defender as fontes de mana e proteger os santuários, impedindo que eles fossem corrompidos.
As fontes de mana são um fenômeno ainda pouco compreendido que se pode chamar de bênção de Seregon sendo os responsáveis por permitir a abundância de criaturas mágicas no mundo e a possibilidade dos magos e da magia existirem.
Uma fonte de mana não é um termo genérico que descreve uma mesma coisa, há muitos tipos de fontes com variáveis gradações de poder desde as com menor poder a´te as com maior. Havendo as mais abeis até as mais duradouras.
Sua origem é desconhecida, mas permitem que um mago, conforme seu poder, possa fazer alguns efeitos que não conseguiria em circunstâncias normais.
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Mensagem  Mestre_do_jogo Sex Jun 22, 2012 7:30 am

O exército
O aluno respirou fundo tentando acalmar a respiração. Estava com os membros entorpecidos pela quantidade enorme de movimentos que tivera que repetir. Quando fora admitido no exército sabia que enfrentaria dificuldades mas nada o preparava para aquilo: treinos extenuantes com armas horas por dia, [off][regra]NH 15 é o mínimo para todos os soldados em briga, escudo, espada curta, lança, arremesso de lança e arco [/regra][/off], exercícios físicos pesados para aguentar o peso das armaduras [off][regra]Calcular o ST mínimo para ser soldado [/regra][/off], e noções de organização de acampamentos e sobrevivência [off][regra] peculiaridade de 2 pts: treinamento militar que garante IQ ou DX+2 para fazer acampamentos e preparar alimentos simples além de identificar patentes e ter os primeiros cuidados para ferimentos comuns de batalha - este bônus se soma se o soldado tiver primeiros socorros.[/regra][/off].
Outra coisa que ficou claro para ele logo no início do treinamento é que eles eram um corpo: entendera porque a seleção não fora feita com base em características físicas mas em longas conversas com os mais velhos e, segundo soubera, com os pais e amigos de infância. Eles valorizavam a lealdade ou aqueles que podiam se tornar leais como o serviço no exército exigia. [off][regra]Desvantagem 40 pontos: código de honra do exército: lealdade ao grupo, nunca deixar um companheiro para trás, se responsabilizar pela família dos soldados sempre cumprir da melhor maneira sua função.[/regra][/off]
Algo que ele aprendera rápido era que não havia funções estanques ali: estaria no grupo de combatentes enquanto seu vigor permitisse, quando então, assumiria outras funções como coordenador de recursos, estrategista, infiltrador, controlador de armas pesadas ou treinador de novos recrutas, que era como eram chamados os que assumiam as funções de mando.
A tradição do exército não impedia ninguém de sustentar sua fé mas nem sempre os deuses guerreiros eram os adotados para veneração, mas nenhum soldado era exatamente adepto de nenhuma divindade como os registros indicavam ter ocorrido antes ao menos uma vez na história com o exército de Alcarin que enfrentava agora uma batalha de morte tentando sobreviver às hostes de mercenários do protetorado de Nailin.
Sobre as hostes, todos tinham aprendido que eram combatentes bárbaros muito hábeis mas liderados sob a lei da força, que realizavam atos terríveis, e que estava na agenda dos exércitos do mundo todo erradicar.
Antes dele receber este treinamento, pensava que qualquer um que sabia usar bem uma arma era um soldado, mas depois que aprendera as técnicas de combate com outros soldados, entendera o sentido de pertencer a um exército. [off][regra] Os soldados podem comprar combate conjunto ao custo de 3 pontos, o que garante que, quando combate junto com outro soldado pode articular as ações com ele ganhando +2 em NH de defesa ou ataque enquanto permanecer a distância menor que 2 metros[/regra][/off].
Todos soldado aprendia a usar escudo, espada curta, lança, arremesso de lança e arco e flecha sendo que alguns recebiam treinamento em besta. Haviam alguns que não conseguiam nível nas armas de combate corpo a corpo e especializavam-se em uso de máquinas de guerra, mas todos tinham sua arma preferida.
Após o treinamento básico, ele seria encaminhado para alguma guarnição das muitas de Elitzia e, segundo ouvia falar, de outras que seriam montadas nas cidades que aderiam á proteção do reino dos homens.
Desde sempre houveram médicos e enfermarias dentro dos quartéis, pois os ferimentos em treinamento eram comuns, mesmo com a existência dos sacerdotes de Nerume, pois eles não eram comuns em batalhas mas era recente a presença de arcanos junto aos esquadrões e ele já vira o que eles eram capazes: se naõ fossem percebidos, poderiam destruir grupos de combatentes com facilidade.
Estudara como magos do fogo podiam fazê-los queimar ou como os magos do ar podiam atordoar tropas inteiras e contra tais problemas fora que os arcanos se comprometiam a atuar e como era caro criar amuletos para todos que inibissem estes efeitos.
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Mensagem  Mestre_do_jogo Sex Nov 02, 2012 10:59 am

ORDEM DE LEPH

DESCRIÇÃO

Leph é conhecida por ser uma divindade que se importa porue seus seguidores ganham dons a partir dos ítens mágicos que ele mesmo criou antes de ascender.
Todos podem ser seguidores de leph, mesmo os não arcanos, pois oa nél de Leph garante a todos os que o usam a aptidão mágica.
Os ítens mágicos de Leph podem ser encantados, de modo que não podems er roubados ou usados só pela história, aí, o Mestre pode tomar. Smile

ÍTENS MÁGICOS

[Anel brilhante de Leph]: [+16 pontos]: +4 em bônus para compreender runas mágicas – não pode ser usado em conjunto com outros itens mágicos de Leph, a menos que você seja um arquimago da ordem ou o sumo sacerdote. O anel é feito de um metal prateado e tem o símbolo mágico de Leph incrustrado.

Para anular magia em Seregon, o mago precisa saber apenas anular magia (magia disponivel para qualquer arcano). Se ele naõ conhecer a magia, gasta o dobro de mana de conjração e anula se acertar a identificação de runa (na práitica é um identificar magia) se naõ for sacerdote, a quantidade de magia se souber a magia e a metade do mana se for sacerdote de Leph (além do bÔnus).

[Bracelete brilhante de Leph]: [+16 pontos]: rd abalativa de 16 pontos. é um bracelete que sempre se adapta ao pulso de quem o usa e stem uma placa mias espessa co o símbolo de Leph.

IMBUÍDO DE PODER - como é uma dividade mágica, o imbuído de poder tem o mesmo preço da aptidão mágica que o arcano desejar. O limite depende da ascenção dentro da ordem. Até o nível de aptidão mágica da raça, é livre para comprar, mas acima disto só na aventura.

ARCANOS

Leph era um mestre em duelo com outros magos. Motivo pelo qual ele da bÔnus para anulação de magia. Outro benefício para os arcanos é a possibilidade deles poderem conjurar algumas magias através de pergaminhos, quando o arcano é escriba também, ou quando tem acesso a pergaminhos sagrados.

Em termos práticos, um pergaminho sagrado é conjurado instantaneamente.

O mago deve manter os pergmainhos dentro de uma sacola, que jamias poderá ser roubada, é imune a efeitos de fogo, água e outros efeitos físicos elemetnais que pdoeriam destruir os pergmainhos.

O mago, sabe sempre qual é o pergaminho está tocando, e como são colocados na bolsa, o mago pode tocar todos eles ao mesmo tempo e ativar o que queira (tocar os pergaminhos é ação livre.

O limite de mgisa que ele pode colocafr na bolsa é a quantidade de mana que ele dispõe. Isto define, inclusive o poder dedestruição das magias, uma vez que ele precisa imbuir mana para tal.

No caso das magias de destruição, as magias são escritas por magos de n=ivel 2 ou 3, e o arcano que as conjura rapicdaemtne deverá incrementar o poder de destruição delas.

Para efeitos de dedicaão de mana, é ignorada a habilidade mágica do mago. Um pergaminho de 3 dados de destruição, deverá ter uardada nele 3 de mana. Ativada, estará disponível para ser incrementada normanmente ou arremessada.

Para fins de teste, as magias são conjuradas com o NH do mago +2 se ele as sabe, ou IQ+ aptidão mágica -4 se não sabe.

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Mensagem  Mestre_do_jogo Sex Nov 02, 2012 11:06 am

Não arcanos.

Não arcanos seguidores de Leph são combatentes que conjuram. Para eles, a lista de magias é bem restrita, Não podem fazer nenhuma que exija aptidão mágica maior que zero, mas ainda podem fazer muita diferença num combate.Há o problema do mana, que em combatentes é bem menor, o que faz com que também só possam conjurar poucas magias.
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Mensagem  Mestre_do_jogo Seg Mar 18, 2013 7:12 pm

Ordem de Leph

A ordem de Leph é uma ordem arcana criada pelo elfo Leph de Eldadrin Elantor, um alto elfo conjurador que abdicou da vida na realeza pela austeridade da vida em Solua com sua identidade em segredo. Era o principal aliado de Nestor, embora fosse mais velho que ele e o favorito para assumir o cargo de líder da ordem arcana quando Nestor surgiu na ordem.

O domínio da ordem de Leph é o domínio dos duelos mágicos, entre magos entre si e entre magos e outras categorias de combatentes, por isto, elss são especializados em contramagias.

Na época, o alto conselho da ordem de Sindala sabia que a ordem deveria dar origem a 2 outras ordens mas este plano foi adiado o quanto o conselho interno pode fazer isto.

As atividades dos sacerdotes constituem apoio a grupos de exploradores, apoio a cidades no quesito acesso a cultura e proteção de lugares sagrados da magia.

A hierarquia da ordem de Leph é baseada nas responsabilidades que o sacerdote assume e só está disponível para magos. Não arcanos podem ser seguidores mas nunca terão poderes da ordem.

O primeiro nível - Iniciante, ou caminhantes

O iniciante ganha como tarefa a proteção de grupos de combatentes contra ataques mágicos que os destruiriam. Ele deve ganhar 100 pontos nesta função ou garantir a sobrevivência do grupo com risco para a própria vida.

Quando aceita seguir a Leph, ele recebe a missão de proteger e deve partir com um grupo ou trabalhar numa cidade onde os confrontos com criaturas mágicas sejam particularmente frequentes.

O segundo nível - Intermediário - os guerreiros de Leph

O sacerdote de segundo nível passa a apoiar grupos mas com a missão específica de descobrir mais sobre os inimigos da ordem. Como regra, ele deverá ocupar uma posição que permita escrever um pergaminho que oriente outros sacerdotes sobre algum inimigo da ordem. Quando assume o segundo nível passa a receber mensagens regulares de outros sacerdotes com informes gerais sobre os inimigos da ordem e da vida no mundo a naõ ser que seus informes sejam considerados tão graves quando, então ele passa a receber ajuda direta de outros sacerdotes mas poderosos.

Muitos sacerdotes deste nível ficam em escolas e templos de Leph para poder apoiar o trabalho de divulgação da magia enquanto fazem seus estudos.

Ele muda de nível quando suas informações sobre o inimigo são consideradas suficientes para que o grupo lide com este inimigo. Raros sacerdotes de Leph saem deste nível.

O terceiro Nìvel - O nível dos conselheiros arcanos

Os sacerdotes desta ordem são os duelistas que devotam sua vida a mobilizar outros sacerdotes de segundo nível cujas pesquisas não estejam evoluindo para que atuem em um projeto estruturado de defesa e crescimento da ordem. Como rega, eles organizam grupos de ataque contra inimigos da ordem ou grupos de defesa que defendem locais sagrados da magia contra o ataque de monstros e criaturas mágicas.

Muitos arcanos tem seus estudos emperrados seja pelo fato que naõ eram tudo aquilo que o sacerdote imaginava ou porque foram mortos ou se esconderam bem. Neste caso, o sacerdote passa a perder tempo, pois seus estudos acabam resultando em nada.

O quarto nível - O sumo sacerdote

O que centraliza todas as informações sobre as atividades dos sacerdotes, geralmente fica em Solua ou apoia um rei sábio e honrado em seu mandato.

[faltam os poderes depois posto]
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Mensagem  Sir Monteiro Qua Mar 20, 2013 1:16 am

[ gostei... aguardando os poderes, lembrando que ainda tem os amuletos que ja foram descritos anteriormente neste post]
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